クラクラはマラソン、クラロワはスプリント

クラロワが好きです💡クラロワについての日記みたいなのを不定期で更新していきます🖋

限界突破

久しぶりの更新となります💡

 

そろそろブログの名前を変えなきゃね😅

良いのが思いつかないから、更新も何となく申し訳なくて出来なかったんだけど、今回は1つの節目として更新します。

 

やっと本アカの方が5600を達成しまして、青瓶に到達する事が出来ました!

 

自分の1つの節目として、本アカでの5600達成がありました。

それはぼんやりとだけど、履き潰した靴の限界として、あと何歩歩けるかみたいなのが分かっていまして

要は本アカのデッキ達でどこまで通用するかを線引きしていました💡

 

的になってくると、相手のミスがほとんど無くなり「相性」だったり「レベル差」だったりが勝利への大きな追い風となっていました。

その辺ではこんなヘンテコなデッキ達を使っても何とか勝てていましたが、

ハンマーになったらもうかなり辛いだろうなとは予想していました。

 

その頃っていうのは、まだどのトロ帯でも負けたらトロフィーが大体30ガッツリ減っていく頃でしたので、トロ上げも難しかった💧

だから、自分が「運」とか「相手のミス」とかで辛うじてハンマーを渡り歩いたとしても、青瓶までがせいぜいだなと感じていました。

 

ハンマーの方々というのは、もうミス無しが前提になっていて なおかつ絶対上手いというのも前提でした(その頃クラン対戦の相手が絶望的に強いと思ったらハンマーや青瓶だったのソレです)

 

むしろ、青瓶に行けないかもなあとすら思っていました。

 

それから時が経ち、今のクラロワのシステムになりトロが上げやすくなると、

自然と自分の予感も変わってきて「青瓶までは行けるだろう」と💡

 

今までの的とは違い「レベル差」も如実に、それから「相手のミス」も多めに

ハンマーに至っても「フルカン」ばかりでは無かったり「相手のミス」もあったりして、大分ハードルは下がったのです💡

 

これならヘンテコなデッキでもミスさえしなければ、そしてコンディションさえ良ければ

青瓶までは行けると目標を明確に立てました。

 

本アカの限界は恐らくこの近辺です💡

どのデッキも使いこなした自分しか分からない事だけど、恐らくフルカンしたとしても、PSをいかに上げようとも、これ以上工夫のしようがあまりないデッキ達なのです。

 

しかし限界を超えたからこそ、大胆に次なる目標を立てるとするならば

「6000」までトロフィーを上げられれば御の字です🙇‍♂️

サブ垢はまだまだ頑張るぞー!!!

ついに、ついに、自分の中のSprintersに区切りを付けました💡

 

はあ、これまでの道のりは長かったなあ。

 

色んな事があったなあ。

 

楽しい事もあったけど、辛い事も同じくらいあったなあ。

 

その分楽しかった事が輝いて見えるのだけど。

 

いつ区切りを付けようか迷っていたんだ。

ある時からここは自分の居場所じゃないんじゃないかって思ってた。

だから、自分の手で幕を引こうと思ったんだけど、

気付いたんだ。ここは俺の為の場所じゃない。皆の為の場所なんだと。

そう思ったら答えが出た。

俺はこの場所を皆がここまで楽しんでくれる場所に成長させる事が出来た。

それで良いじゃないって。

 

自分にとってSprintersは苦も楽も積もり積もって、だいぶ重い雪のかたまりになっていたんだ。

俺を支えている屋根からそれらが落ちそうになった時に気付けて良かった。

 

こんな形で筋を通してしまった俺を許してくれ。

俺はまだ何も積もっていない場所へ行く。

 

その方が楽だから…。

 

いずれまた積もってしまったら、こうやって楽な方に逃げるのかと思うでしょ。

 

もうそんな力は残っていないし、積み上げないようにする。

 

のんびりのんびり楽しくやっていけたら良いなと思ってる。

 

皆ありがとう。

若さっていうのは、可能性に溢れてるし、時間も芳醇にある。

実りあるクラロワライフを✨

原点回帰

昨日からまたオリジナルデッキ5種のマルチを再開した💡

発端は、2ヶ月間それらのデッキから遠ざかって、サブアカの方で「自分が最強だと思うデッキ」をずっとマルチで運転してた。

あらゆる事に対応しやすいそのデッキは、自分の中の新たな扉を開いたのは確かなのだが、

段々と物足りなくなってきたので、オリジナル5種の方を適当にクラチャレで回してみた。

 

それがマイホームのドアを開ける鍵だった。

 

やっぱり実家の安心感とはこれだ。と思った。

 

確かに運転していて「自称・最強デッキ」よりもハンドメイクや攻めの突破法に工夫がいるし、ずっと難しいデッキ達だ。

だが、その闘い終わってからも残る「試行錯誤」という余韻に、かつての自分は心から楽しさ踊っていたのだと思い出したのだ。

 

それに、不便だからもっと便利なデッキで闘ってみたいという理由から始まったオリジナルとの離別だったが、

離れてみて分かった事は「意外と造りの良いデッキ」だったという事。

 

・試行錯誤ができ

・愛が詰まっている

 

便利なデッキの造りが良い事は当然なのだが、一方でこうした要素をもとに楽しめるデッキも造りが良い事になると思う💡

 

原点回帰。夜勤に行くまでの やや重たい足取りの道、ふと見上げ咲いていたちょっとした幸せだった🌸

オリジナル魂✨

今回のアップデートで新しいカードが出ますね💡

『アースクエイク』

しかし、デザインを見た瞬間に私は思いました。

なんでオレンジ枠なんだと❗️(笑)

 

自分は6個目のオリジナルデッキを完成させたくてウズウズしてる…。

だけど、オリジナルデッキを作る際のマイルールというのが存在していて、

①見た目が最重要

②テーマの色に沿ったデザインのカードを選ぶ

③1度使ったカードは使用しない(例外あり)

④平均コストは4.3、4.1、4.0、3.9のみ

⑤上段の真ん中2枠はエリポンと墓石

⑥一番右下はスーパーレア以上の大型ユニット

⑦一番左上はスーパーレア以上の瓶に入った呪文

 

と、まあこれだけ色々の制約を設けていまして、今回その⑥に反しているので、結局新しいオリジナルデッキは作れず終いとなりました💧

 

次のオリジナルデッキの構想はもうある程度は出来ていて、あとは下段左から2番目の枠に良いデザインのユニット、それから呪文枠にスーパーレア以上の瓶に入った呪文の新登場を待つばかりです💡

 

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首を長くして待っているのですが、完成は当分先でしょうね…🍀

早く試運転したいなあ✨

壁は存在する

 

 

 

 

こんにちは🏙

 

自分と同じくらい上手い相手と闘う事は良くある事だが、本当に上手いプレイヤーというのは「こちらに形を作らせてくれない」

自分にとって作られたら嫌な形というのを知っているのだろう。

例え、初見であまり見た事のないタイプのデッキが相手だとしてもだ。

 

どうしてそんな事が可能なのだろう。

①予測力

②記憶力

③処理能力

まずは、ユニットを置く位置だとかの「カードの使い方の上手さ」というのは一般的な強いプレイヤーならおよそ備えていると思うので、それはこの「本当に上手いプレイヤー」にとっては当然中の当然の事として

「本当に上手い」その要素を自分なりに考えたのが上の3つだ。

 

①予測力

これは例えばキング裏からマスケットを置かれたとして、その次に相手がやりたい事を読む力。

予測力が高ければ高いほど、何手先も読める。

上手い人であればあるほどこの能力は高いと思われる。

②記憶力

試合開始から得た情報をよりクリアに頭の中に留めておく力。

この能力が高ければ高いほど、手札把握やエリクサー管理のクオリティは上がるのだろう。

③処理能力

フィールドがごちゃごちゃしていても同時に手札把握やエリクサー管理をおこなう力

これが無ければいくら記憶力が高くても意味がない。

上手い人であればあるほど、この「ながら作業」がスムーズに出来ているものと思われる。

 

この3つの力を同時に備えるのはよっぽど難しい。

予測力や処理能力というのはクラロワの経験値が上がれば自然と身に付くものかもしれない。

よって練習量が多ければ多いほど身に付くのだろう「努力した証」でもある。

だが、記憶力だけは別の分野での努力が必要かもしれないし、そもそもの才能だったりする可能性もある。

 

この3つを備えてさらに

・知識のボキャブラリーの多さ

・意表を突くようなセンス

・プレッシャーへの強さ

これらの質を高めれば高めるほど、より上手い(天界)プレイヤーになれるのかもしれないし、プロプレイヤーとはそもそも そういうものなのかもしれない💡

 

かなり無理やりだったかもしれないが、

これはこのゲームを3年以上やった経験と印象から導き出した個人的な見解である。

ある意味正しい指標かもしれない💡

 

「的」までは誰でも行ける。ある一定の経験値を積んで、それなりに高めた上記3つとキングやカードレベルがあれば可能である。

 

けど、「ハンマー」からはそうはいかない。

ここから練習量やセンスの壁が生じてくる。

上記3つとその後の3点が大事になってきて、それらを高めれば高めるほど上に行ける世界となっている。

それらを限界まで高めて初めてプロと呼ばれたり、7000を突破出来たりするのだろう。

フルカンストでも金剣止まりや的止まりが多いのはその為だ。

 

もちろん『デッキの完成度の高さ』それは言うまでもなく大前提である🏆

クラン対戦で勝つ為に・まとめ

クラン対戦で勝つ為に1⃣

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/07/08/175033

 

クラン対戦で勝つ為に2️⃣

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/08/24/125324

 

クラン対戦で勝つ為に3⃣

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/12/21/004928

離れてみて気付ける事もある

 

 

 

 

こんにちは☀️

 

サブアカを進めてきて、1つだけ分かった事がある。いや、もっと分かりたい事はいっぱいある(笑)

 

それは、本アカでマルチで使っているデッキがどれだけ難しかったかという事である。

 

自分は(過去何回かネタにした事がある)以下のデッキを勝ったら交代で1つずつ順番にマルチで使っていくというルールでやっている。

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その他にも

・初手は待たない

等々訳の分からないルールを頑なに守ってやってきた。

 

もし興味のある方は過去の記事にもっと詳しくこれらのデッキの作るにあたった経緯とか、こだわりとかが載っているので良ければ見て下さい。

No.マラの変態論

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2017/06/17/234342

目標

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2017/06/17/234342

 

で、これらの対戦記録を毎日毎日付けてきたわけだ(笑)

自分なりに努力として1年半以上「PSを付ける為の修行」という名目で続けてきた。

 

だが、流石に最近5000を超えた辺りで相手のPSが本当に隙のないものとなってきたし、これらのこだわりを捨てずに続けていく事は若干プレッシャーになってきた。

 

そこで前々からやってみたかったサブアカを始動したというわけだ。

 

サブアカの方は修行ではなく「自分の思う最強デッキを突き詰めてどこまでトロフィーを上げられるか」という名目でやっている。

 

最近はこちらの方が楽しくて、熱を上げている。

 

そして、自分の都合の良いように強いデッキで闘っているものだから楽で、いよいよ本アカをやる意味が分からなくなってきた。

もちろん初手は待たないというくだらないルールもサブアカの方にはない。

 

初手を待たないというのはただ単なる意味もないこだわりで、それが自分の足枷になっているとようやく気付いた。

それからは、本アカの方でもちゃんと初手を考えるようにしている。

 

ところで、

 

サブアカではホグライダーを使っていて、逆サイド攻めで意表を突く事の重要性をひしひしと感じていた。

 

だが、本アカで使っているデッキ達には例外はあるがウエポンが入っていない。

それがあと少しの削りで勝てたのにという状況を作ってきた事も珍しくはない。

 

では、本アカのデッキは作りが悪いのか?

 

そんな事はない。

 

仮に作りが悪かったとして、それを言い訳に勝てないと言い出すようではPSも頭打ちになってしまう。

そこの限界を超える為にやっているのだから、今のデッキ構成の中から新たな可能性を探るしか方法は無いのだ。

 

答えは「エリポン」だった。

 

自分の使っているデッキの最大の特徴はエリポンだったのだ。

 

これに呪文を使わせたり、相手のエリクサーが無くなった時に逆サイドに出したりと、ウエポンと同じ様なプレッシャーを与える事が出来る。

それに呪文枯渇の役割も出来る。

 

とにかくもっともっと奥が深いのだろうが、エリポンをウエポンのつもりで使い相手をより翻弄させる為、臆する事なくバンバン使っていこうと思った。

 

このエリポンの使い方を理解出来た事で、ようやく5個のデッキは8割使いこなせるようになってきたと言えると思う。

それでも難しいんだけど(笑)

 

長々と読んで下さりありがとうございました🙇‍♂️