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Sprinters(スプリンターズ)デイリー

Crash Royaleのクラン「Sprinters(スプリンターズ)」およびSprintersグループ全体としての出来事や、Crash Royaleのゲーム中におけるテクニック等を記していきたいと思います♪

テンプレに飽きていませんか?

 

 

 

こんにちは、Stayersのohtanです。

 

今日はいつもとは少し趣旨を変えて、オリジナルデッキの作り方について書こうと思います。

クラロワでは、トロフィーが上がれば上がるほど、“テンプレ”デッキというものを使う人が増えます。
“テンプレ”とはtemplateの略で、同じ物を複製するものという意味です。
つまりテンプレデッキとは、誰かが考えたデッキが広まって何人もの人が使うようになったデッキのことです。

現環境だとエレウィズ、ベビドラなどが入ったスケラポイズンのテンプレが多いですね。


多くの人が使うということはもちろん優秀なデッキなのですが、やはりそうは言っても他人が考えたデッキ。テンプレデッキを使うデメリットは以下の点です。

・デッキの狙いや立ち回りを理解しにくい
・単純に同じデッキが多くてつまらない
・相手に対策されやすい

 

つまり何が言いたいかというと、オリジナルデッキを作ってみませんか?ということです。
そこで今日は、僕がいかにして今使っているデッキに至ったかを書きたいと思います。
少しでもデッキを作る際の考え方などが参考になればと思います。

 

半年くらい前に、有名youtuberのドズルさんがババ小屋三銃士という戦法を考えました。そのデッキがこれです。

 

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ちなみにこのデッキが流行った頃はメガゴが今より相当強かったし、トルネードはまだリリースされてませんでした。
このデッキは一時的に流行しましたが、残念ながらロングヒットとはなりませんでした。
やはりこのデッキを扱うのが難しいというのが大きかったのでしょう。実際僕も使ってみて、確かに強いんだけどどこか使いにくいという感想でした。
しかし僕にはババ小屋三銃士という戦法が優秀に思えてならなかった。
そこでこのデッキを自己流に改良できないかと考えたわけです。

 

まず思ったのは、自分はそれまで高回転ホグをメインで使っていたので、僕にとってドズルさんの考えたデッキは重くて手札回しが難しい。
対空は三銃士とメガゴがいれば十分と考え、アーチャーをアイスピにしてみました。
すると前より明らかに自分にとって扱いやすいデッキになりました。


しかしアーチャーを抜いたことによる問題が起きました。スケラに勝てなくなったのです。
なるほど、アーチャーはスケラ対策だったのか、とそこで初めて気づきました。

そこで僕はメガゴをガゴにしました。

 

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するとスケラにも毎回ではないですが勝てるようになりました。


問題点を見つけて、それを解決する。これがデッキ作りの面白いところです。

このデッキをしばらく使っていましたが、最近になってラヴァバルや高回転バルーンが流行りだしました。
実はこのデッキはバルーンに弱いのです。
今まではバルーンの使用率が低かったので気にしていませんでしたが、こうもバルーンが増えてくるとデッキを変えざるを得ません。

 

バルーンに最も有効なカードは何かと考え、トルネードを使うことに決めました。
試しにウッドをトルネードにしてみたところ、確かにバルーンには強くなりましたが、ウッドを外したせいでスケルトン部隊をすぐに処理できず、攻めのホグが通らなくなりました。
そこで今度はファイボをポイズンにしてみました。

 

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すると見事に相手のスケルトン部隊は怖くなくなりました。
これでほぼデッキは完成なのですが、最後に変更したのはホグ。
このデッキでのホグの役割は、三銃士の盾になることです。
その意味でホグよりも盾に最適なのは、攻城ババなのではないかと考えました。

 

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これが今僕が使っているデッキです。
実は攻城ババはライトニングを3発受けてくれるので、避雷針にも最適で、三銃士と合わせるなら断然攻城ババだなと今では思っています。

 

長くなってしまいましたが、何かのデッキをベースに、少しいじってみて、問題点が出てきて、それを解決する。
デッキ作りはこんな流れです。結果的に自分にしか使いこなせないオリジナルデッキが出来上がります。

 

みなさんにもオリジナルデッキで勝つ喜びを知ってほしいと思い今回記事にしました。
もしデッキを作る過程で悩んだり行き詰まった時は、まわりに頼れるクランメンバーがいますよね?
遠慮せず相談してください。そういう相談ができることがクランチャットの良いところだと思ってます。

 

以上です。最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m

竜巻注意報

 

 

 

こんばんは、Stayersのohtanです。


今日は最近流行りのトルネードについて紹介しようと思います。

 

◆概要
トルネードは3コストの呪文です。
指定の位置に相手のユニットを3秒間拘束できますが、施設には効果がありません。

 

◆トルネードのメリット
・細かい系処理
同じ3コストのスケルトン部隊やゴブリンギャングはトルネードだけで完封可能。
ガーゴイルの群れはトルネード+タワーで処理可能。
ケルトン部隊の中にミニペッカなどがいると処理が難しいですが、トルネードでスケルトン部隊を処理しつつミニペッカを中央に引っ張るなど、トルネードは防衛面でかなり光ります。

 

・キングタワー起動
トルネードを使うならこれは押さえておきたい。
ホグ、ディガー、バレルなどは簡単にキングタワーが起動できて、2回目以降の防衛がかなり楽になります。
あと実はエレウィズ単体が歩いてきたときもキング起動できます。
少しテクニックが必要ですが、ボウラー単体でもキング起動可能です。
最近はエレウィズやボウラーが入ったスケラデッキが多いので、そいつらでキング起動できたらかなり有利です。
トルネードの設置位置はここでは説明しにくいので、知りたい方は僕か、各クランのトルネ使いの方に聞いてみてください。

 

・セパレート阻止
相手が三銃士などをセパレートしようとしたとき、トルネードで片方のサイドに纏めることができます。
デッキにファイボが入っていればトルネードで纏めてファイボで3体処理、なんてことも可能です。

 

・逆サイドに誘導
相手がゴーレムをキング裏に出した場合、トルネードで逆サイドにもっていくことができます。
また相手がロイジャイを出してきたときも、川沿い中央逆サイドに吸うことでターゲットを逆のタワーに移すことができます。
終盤で片方のタワーを死守したいときには役に立つでしょう。

 

◆トルネードの落とし穴
よくあるトルネードを使った失敗例です。

・相手ユニットは攻撃し続ける
トルネードで吸っている間も、フリーズと違って相手のユニットは攻撃可能な状態です。
マスケなどの射程が長いユニットは、吸う位置が甘いと攻撃され続けることになるので注意。


・キング起動しても…
ホグの後ろにマスケなどの遠距離攻撃ユニットがいる場合、ホグをキングに吸ってもタワーはずっとホグを攻撃しているので、マスケがフリーになってしまいます。ホグにはトルネ、マスケにはナイトやスケルトンを当てるなどの対処が必要です。

 

以上です。
トルネードはとても汎用性が高いですが、使うのにややスキルが必要になります。
でも逆に言えば、上手く使えさえすれば大きな武器になるということ。
この機会にあなたもトルネード、使ってみてはいかがでしょうか?

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怒り…!

 

 

 

さて、皆様こんばんは🌃

 

Stayers(ステイヤーズ)発足からやや半月、早くも50名に達しました♪

本当に早い💡

 

頑張れーー、Ohtanさん😁✊❗️(笑)

 

いやぁー、この先の交流戦や対抗戦が楽しみになってきました♪

 

 

 

✾クラロワでトロフィーを上げるコツの1つは、タワーそしてユニットのレベルを上げる事です🏆

レベルを上げるコツは、寄付をコツコツしてゴールドと経験値をより多く得たり、クラウン宝箱をコツコツ開けてゴールドやカードをより多く得ようとする等の、「人より多く」の心掛けですね👍

 

今日の21:00開催の『Sprinters⚔️RED⚔️Stay』の交流戦

ギリギリまで己を高めて、是非皆様こぞってご参加下さい😁❗️

 

 

 

●今日は怒りの呪文…「レイジ」について書いていきたいと思います☝️

 

皆さん、レイジは使っていますか?

 

一見攻撃呪文に見えない、守りの呪文にも見えない、取っ付きにくい呪文みたいな印象ですよね…。

 

最初に言っておくと、これは「間接攻撃呪文、そして間接防衛呪文のニュアンスを含むステロイド」の様な呪文です💡

 

どういう事かと言うと、攻撃呪文というのはロケット等、対象を直接攻撃する呪文の事であり、防衛呪文というのは進軍してきた相手から身を守る為に直接攻撃する呪文の事ですよね。

レイジはイメージとしては、範囲内の全てのユニットに、北斗百裂拳の如きアタタタタァ~ッ!な攻撃技を授ける呪文💡

つまり、これが攻撃時でも使えるし、防衛時でも使えるという事です👍

 

レイジの攻撃時における利点:

●考えようによっては単発の攻撃呪文よりも強力です。何故なら例えば3体のユニットにレイジをかけてタワーを攻撃すると、スピードもアップし、1秒毎の合計ダメージが倍近くになります。

一度決まるとその攻撃を解除させるのは難しくて、あっという間にタワーが溶けます。

 

ここまでは普通の考え方💡

では、攻撃時のレイジをフルに活かすにはどうしたら良いか…。

 

私的には、攻撃速度のより早いユニットを集めデッキを作り、レイジにより手数強化を重視した戦法がオススメです👍

さらにそれは呪文の範囲内にユニットが多ければ多い程、より効果的となります💡

 

言うなれば『マシンガン』

この攻撃速度、攻撃回数、そして合計ダメージの強大さは、他の攻撃呪文の追随を許さぬ特記事項でしょう🖋

 

移動速度の速いユニットを選ぶのも良いが、

攻撃速度の速さを活かし、この様に阿修羅の如き手数戦法もオススメです👌

 

 

 

レイジの防衛時における利点:

●基本的には攻撃時と同じ様に北斗百裂拳で相手から身を守る事になりますが、わずか2コストでの破壊力、防衛速度、そしてユニットの生存率アップは

ここで説明するのは難しく、是非試してみる価値アリです…!

 

では、防衛時にレイジをフルに活かすにはどうしたらいいか…。

 

結論を言うと、防衛時におけるレイジの最大の旨味は、防衛が終わった直後に、素早く隙のないカウンターに移れるところにあります。

相手も多量のエリクサーを使っての攻撃の後ならば、こうしたカウンターに意表を突かれる事でしょう…!

奇襲系のカードはバレルやディガー、そしてホグ等がありますが、レイジも歴とした『奇襲系』のカードです💡

 

攻撃時も防衛時も、ここぞというタイミングで使い、相手の判断を狂わせましょう👍

 

電光石火の様なカウンターを成立させる為に、防衛時はデルタの陣、前に盾、後ろに狙撃手の小隊の形を用意しておくと良いでしょう💡

 

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まとめ:『レイジは攻撃時に最も光るけど、その光をもっと輝かせる為に重要なのは防衛。相手の攻めを誘い出し、防衛をバッチリ決めて、防ぎようが無いタイミングで発動させればベター💡』

 

 

 

余談ですが、初めてREDに遊びに行かせて頂きました🖋

クラン説明文に違わず、優しく温く、落ち着きのあるクランでした☀️

ありかとうございました❗️

 

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It Won't Be Long

 

 

 

さて、皆様こんばんは🌃

 

題名は「もうまもなく…」という意味です♪

 

そう、もうじきOhtanさん(Sprinters サブリーダー)率いるStayers(ステイヤーズ)の旗揚げです🎌

 

どんなクランになるのか楽しみです♪

 

取りあえず Sprintersグループも「Sprinters・Sprinters RED・Stayers」この3つになれば、交流戦、対抗戦もさらに盛り上がる事間違いなしです🔥

 

発足は3月27日(月)となる予定です!

 

 

 

さて先日、初のグループ対抗戦をやりました♪

Sprinters × Sprinters RED

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極限の緊張感の中、いつものスキルを発揮するのは中々難しいですが、絞りきった集中力が今までより 苦手な相手や、自分の弱点、それから自分のデッキの持つ可能性等を教えてくれたと思います。

観戦者数も10人以上で、いつもより張り切れる場がそこにはあったと思います👀

 

皆さん、次回は是非奮ってご参加下さい♪

 

 

 

それから、クランバトルが始まりました!

楽し過ぎてあっという間のMAX宝箱開封となりそうです♪

まさに神アプデでしたね!

 

色んな方とタッグを組んでいくうちに、また周りのタッグを見ているうちに気が付いた事は、

うちのクラン、結構チームワーク良いんだなぁという事😊

そしてチラッとREDの方も覗くと、

これまた同じ位ハイペース❗️

 

REDもやるな😁❗️ナイスチームワーク✨

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エリポンのススメ

 

 

 

こんばんは🌃

 

今日は私なりにエリポンの有効的な使い方や、弱点等を書いていきたいと思います!

 

まずエリポンは、このゲームにおける最高の諸刃の剣だと思います。

昔はエリポンが5コストだったからまだ運用がしやすかったのですが、

今は6コストなので、慣れない内は苦手な相手に当たると試合中盤以降に出すのが中々難しいと思います😣

 

まず6コストある事のデメリット

■初手に来ないと中々稼働させるタイミングが難しい

【例えば、他に軽い様子見の置物や 取りあえず歩かせる事の出来るユニットがデッキに入っていれば、もし初手にエリポンが来なくても、無駄な攻めをせずに様子を見ながら次の機会を伺えます】

☆様子見に使える置物

・・・ ユニット兵舎等、置けば取りあえず何かしらを生産するもの。大砲等 防衛施設はユニットが射程圏内に入るまで仕事をしない為、相手はのんびりと構える事が出来ます。

☆取りあえず歩かせる事の出来るユニット

・・・スケルトンやガーゴイル、ナイト等、コストが軽くて手札回しに使えたり、相手の動きによっては即座に小隊を組んで攻める事の出来る小タンク等がオススメです。

 

■カウンターをされるとかなり辛い

【例えば、エリポンを出した直後にエリババを出されたとして、残り4コストの中でそれに対応しなければなりません⚠️

エリババだけなら墓石でなんとかなるのですが、後ろに何かしらのユニットを付けられたらたまったものじゃありません。

デッキにスケルトンやアイススピリット等軽いユニットが入っていれば、そういう時でも比較的落ち着いて対処が出来ると思います。】

 

■6コスト以下のカードに折られないように注意しなければならない

【折角置いたのだから、せめて穴掘り師やバレルからは守りましょう。

色々試したのですが、個人的にエリポンを安全に稼働させる為の置き場は以下になります(1番オーソドックスなのはキングの前ですが)

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ここの位置のメリットは、キングを起動させない為に 以下の位置に穴掘り師を出してくる方が多いので、予測をしやすい点です。

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そうしたならば、穴掘り師が出てくるタイミングに合わせて、なるべく安い近接ユニットを被せ出しすると良いでしょう。】

☆呪文が飛んできた時の考え方

・・・ロケットが飛んできた場合は、完全に相性の悪い相手なので基本的にエリポンは無いものと考え 序盤は闘います。2倍タイムになった時点でもしエリアドが取れていれば、一か八か置くのもアリです。何故なら その時相手はロケットの標準をタワーに変えている事が多く、その状況でのエリポン設置は相手の判断を軽く狂わせる事が出来ます。

同格のファイアーボール・ポイズンならダメージを受けても2エリクサーを生産、ライトニングなら1エリクサーを生産してくれるので、エリアドの損失はそんなに考えなくても良いでしょう。要は大事なのは、コンボを組むその時にエリポンが生きていて1エリクサーを産んでくれる事なのです。

 

 

 

では、エリポンを運用するメリットは

■これ自体が様子見に使える置物だという点

【先程述べたユニット兵舎と同じく、これも置けば取りあえずエリクサーを生産してくれるので、無駄になりにくいカードです。

初手に出せば、ほとんどの場合相手は対処しようとするでしょう。しかしそこで守り切れれば、その後はエリアドを得ながら最高の様子見が出来るでしょう。】

 

■これ自体がコンボパーツだという点

【普通はテンポ良くいかず、コンボ達成の前から相手陣営でユニット同士の相撲が始まり、タワーに届かず相討ちで終わるというパターンがコンボデッキには多い気がしますが、エリポンがあれば要所要所で追加の1エリクサーが手に入り、押しの一手を加えられ、相手のタワーに攻撃をねじ込みやすくなります。

エリポンを使う上での考え方は、終盤闘いやすくする為の投資つまりエリクサーを貯めるカードである事よりも、その時々でより強力なパンチを繰り出す為のステロイドつまり1エリクサーが生産されたその時々にチャンスをくれるカードである事の方が良いでしょう。

コンボデッキはその時々であと1エリクサーがあるかないかが非常に重要になってくるのです。】

 

■最後の逃げ切りにこれ程頼もしい障害物はない

【あと何秒で試合終了になるその刹那、勝利を確実に掴む為の最後のガードにとても適しています。】

 

 

 

まとめ【エリクサーポンプはどのデッキにも合うものではないけど、流れるような綺麗な攻めで相手のタワーを落とす事が理想のデッキだったり、重コストユニットの複合でタワーを狙いにいく様なデッキなら、加えると完成度がまたひと味違いますので、オススメのカードです🏖】

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一富士二鷹三銃士

 

 

 

皆さん、こんばんは🌃

 

お待ちかねですかね💡Ohtanさん(Sprintersサブリーダー)が、三銃士についての記事を書いて下さいました。

 

味わい深くて、是非とも三銃士を使ってみたいと思うような内容になっております🖋

 

 

 

🖋🖋🖋🖋

 

 

 

こんばんは、Sprintersのohtanと申します。三度の飯より三銃士。三銃士が好きでよく使ってます!
アタッカーだとホグが一番好きです。

今日は三銃士について、自分が使う場合と相手に使われる場合の両方の面で解説していこうと思います。

 

◆三銃士を使うときの心得
大事なことは3つです。

・セパレートすること
三銃士の強みは両サイド攻めできることにあります。3体まとめて出すと一見強そうですが、実際は防衛されやすくなってしまいます。
セパレートすることで難易度の高い両サイド防衛を強いることができます。
相手がライトニングなどの呪文を持っていないなら同サイドに3人出して防衛してからカウンターするのもありです。

 

・攻めたい側(防衛したい側)に1体歩かせること
これは相手がファイボやライトニングを持っている場合の話です。攻めたい側を1体にすることで、相手は逆サイドの2体のマスケをファイボザップやライトニングで処理するでしょう。こちらは9コストで3人マスケを出し、相手は6コスト使っているので、3コストでマスケを1体出せたことになります。
かといって逆サイドの2体を処理しなければ強烈な攻めが可能です。
もともと12コスト必要なユニットを9コストで出してるわけですから、上手く運用すればエリアドはすごいことになります。

 

・盾ユニットをつけること
マスケが1体、もしくは2体相手の陣地に入れそうなら、盾ユニットをつけましょう。
ナイト、アイスゴレ、ディガーなどの低コストな盾を両サイドにつけるのもいいですし、ジャイ、ペッカなどの高コストな盾を攻めたい側につけるのも有力です。

 

◆3銃士と相性のよいユニット
・エリポン
エリクサーポンプはかなり相性がいいです。相手がエリポンに呪文を使えば三銃士が生きるし、呪文を三銃士に使えばエリポンが生きます。

 

・ババ小屋
ババ小屋は小屋の中では最もHPが高く、呪文を撃たれてもあまり痛くないです。
相手がババ小屋にファイボなどを使ってくれたら、すぐに三銃士を出しましょう。
ババ小屋から出てくるバーバリアン2体が盾ユニットになってくれるので、とても相性がいいです。

 

・ディガー

さきほど盾ユニットでも紹介しましたが、その中でもディガーはトリッキーな使い方ができます。
せっかく三銃士をセパレートしたのに両サイドに盾をつける余裕がない場合。
そんな時はディガーを相手陣の中央に出すことで両タワーのターゲットをとることができます。
3コストで両サイドのマスケが生きるのでかなり有力です。

 

・アイスピ
アイスピは大抵どのユニットにも相性いいのですが、三銃士には特にいいと思います。
単純に三銃士は火力がめちゃくちゃ高いので、アイスピで固めてる間に大抵のユニットは処理できます。
また、三銃士をガゴ群れで処理する人も多いですが、そういう相手にはアイスピを三銃士の後ろにつけるとガゴ群れが一瞬で溶けます。

 

◆三銃士の主なデッキ
・ジャイ三銃士
三銃士の盾にジャイアンを選んだデッキ。
ジャイの後ろにマスケがいるだけでかなり強力です。
大抵エリポンが入っています。

 

・ペッカ三銃士
こちらは盾役にペッカを選んだデッキ。
ジャイよりも破壊力は高いですがコストがかかるので運用が少し難しい。
1つタワーを失っても気にしないで自分の攻めを貫く感覚が必要です。

 

・高回転三銃士
序盤はスケルトンやアイスピでデッキを回してエリポンを建てまくります。
2倍タイムになったら回転力に任せて三銃士をどんどん出せるデッキ。
盾役にはナイトとディガーを選択しているので両サイドを攻めやすいのも強みです。

 

・ババ小屋三銃士
ババ小屋を建ててじっくり様子見して、エリクサーが溜まったところで後ろから三銃士を展開するデッキ。
ババ小屋から出てくるバーバリアン2体がいい盾になってくれます。
逆サイドの盾にはアイスゴレやディガー、ナイト、などがオススメです。
ちなみに僕が普段マルチで使ってるデッキはこれです。
興味があったらなんでも聞いてください!

 

◆相手に三銃士を使われた時
ふつう三銃士はセパレートされるので、1体と2体の処理は別に行う必要があります。

・1体の処理
マスケ単体ならいくらでも処理法があります。
ケルトンやゴブリンで囲めば完封できますし、ガーゴイル、盾の戦士でも完封できます。
大事なのはいかに低コストで処理するかですね!

 

・2体の処理
一番簡単なのはファイボザップ、ロケット、ライトニングなどの呪文で処理することです。
ただ呪文だとカウンターに繋げられないのが難点です。
ユニットでの処理法としては、バルキリー、バーバリアン、ミニぺなどで処理するのが簡単です。
ケルトン部隊でもいいですが、ザップやローリングウッドには気をつけましょう。

 

・盾がついた時の処理
基本は、1体の処理+2体の処理+盾役の処理です!
ジャイは大砲、墓石などで中央に引き寄せて、あとは確実に後ろのマスケを処理します。
ディガーの場合はもうディガーは無視して全力でマスケを処理しましょう。
ペッカの場合はタワーにさえ届かせなければいいので、なるべく先にマスケを処理して、その後ペッカを細かい系で足止めしましょう。


以上です。
でも一番三銃士を使う上で大事なのは慣れだと思います。
うまく運用してエリアド稼ぎまくりましょう!

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ネクロマンサー

 

 

 

ネクロマンサー・・・一見コスト5で使い辛い印象のある彼女も、得意・不得意ある、ちゃんと使いこなせば強いユニットなのだ!

 

まず、素出しは禁物である。

なんたってコスト5もかかるし、そのまま進軍させても大したダメージは生まず何にもならない。

 

では、何かの後ろに付けて、所謂援護射撃のユニットに使ったらどうか?

 

足並みが揃っている事が重要である。

ホグライダーのお供には絶対になれない⚠️

ナイト、ジャイアント辺りが良いんじゃないかと私は思う。

 

ネクロマンサーのミソは、その溢れ出るスケルトンと、異常なまでの速度で繰り出される攻撃だ。

 

①溢れ出るスケルトンの活用法

・・・ジャイアントの後ろにネクロマンサーを置いて、後ろからワラワラとスケルトンが出てきた場合、ジャイアントを殴っているユニットを消すお手伝いをしてくれる。

それからタワーの攻撃からジャイアントの代わりに、何発か身代わりとなってくれる。

 

だが、それだけでは攻めとしては弱い。ジャイアントが塔に辿り着いた時、既にスケルトンは消され、後ろのネクロはバルキリーの餌食にされ、結局素出しでジャイアントを出すのと、ダメージ量にそこまでの変化はない。

 

だからそれにもう1体ユニットがいる。

今言ったバルキリーの場合、ガーゴイルが素早く溶かしてくれ、生き残ったネクロの追加ダメージが入ったり、

単純な火力増しにはアーチャーやマスケットなんかも良いだろう。

 

②異常なる攻撃速度の活用法

・・・それが活かされるのはいつなのか。

私の中ではガーゴイルの来襲や、ジャイアントやゴーレム等からタワーを守る時だ。

 

ガーゴイルの弱点の1つは言わずと知れたネクロマンサー。

1発1発素早く溶かし、ノーダメージでタワーを守り切れる。

そして、ジャイアントやゴーレムの場合、手数で攻めればあっという間に溶かせる為、召喚したスケルトンと共闘作戦が使える。

 

相手のタワーを襲撃する時は、あまりこの特性は活かせない。

1発1発のダメージが少ないからだ。

だが、ネクロの持つ折角の特性の1つ。活かしきらなきゃ勿体ない。

だからレイジをオススメする。

その異常なまでの攻撃速度が阿修羅の如き手数と化し、

溢れ出るスケルトンはもっと溢れ出し、さらにそれらの攻撃速度も上がる為、ダメージ量は2倍以上になる。

 

ネクロマンサーの理想は、守りからの攻め!

守りに強いネクロマンサーの美味しさを1粒味わえ、さらに攻撃面での可能性の1粒も味わえるからである。

つまり、ネクロは攻撃面だけで使うと、魅力はフルに惹き出されない…。

 

最後に・・・ナイト、ジャイアントのどちらがネクロの彼氏に相応しいかは、個人的には攻撃速度が比較的ネクロと足並みが揃い、レイジの喜びを分かち合える『ナイト』に軍配が上がるのではないかと思う…⚔

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