クラクラはマラソン、クラロワはスプリント

クラロワが好きです💡クラロワについての日記みたいなのを不定期で更新していきます🖋

ネクロマンサー

 

 

 

ネクロマンサー・・・一見コスト5で使い辛い印象のある彼女も、得意・不得意ある、ちゃんと使いこなせば強いユニットなのだ!

 

まず、素出しは禁物である。

なんたってコスト5もかかるし、そのまま進軍させても大したダメージは生まず何にもならない。

 

では、何かの後ろに付けて、所謂援護射撃のユニットに使ったらどうか?

 

足並みが揃っている事が重要である。

ホグライダーのお供には絶対になれない⚠️

ナイト、ジャイアント辺りが良いんじゃないかと私は思う。

 

ネクロマンサーのミソは、その溢れ出るスケルトンと、異常なまでの速度で繰り出される攻撃だ。

 

①溢れ出るスケルトンの活用法

・・・ジャイアントの後ろにネクロマンサーを置いて、後ろからワラワラとスケルトンが出てきた場合、ジャイアントを殴っているユニットを消すお手伝いをしてくれる。

それからタワーの攻撃からジャイアントの代わりに、何発か身代わりとなってくれる。

 

だが、それだけでは攻めとしては弱い。ジャイアントが塔に辿り着いた時、既にスケルトンは消され、後ろのネクロはバルキリーの餌食にされ、結局素出しでジャイアントを出すのと、ダメージ量にそこまでの変化はない。

 

だからそれにもう1体ユニットがいる。

今言ったバルキリーの場合、ガーゴイルが素早く溶かしてくれ、生き残ったネクロの追加ダメージが入ったり、

単純な火力増しにはアーチャーやマスケットなんかも良いだろう。

 

②異常なる攻撃速度の活用法

・・・それが活かされるのはいつなのか。

私の中ではガーゴイルの来襲や、ジャイアントやゴーレム等からタワーを守る時だ。

 

ガーゴイルの弱点の1つは言わずと知れたネクロマンサー。

1発1発素早く溶かし、ノーダメージでタワーを守り切れる。

そして、ジャイアントやゴーレムの場合、手数で攻めればあっという間に溶かせる為、召喚したスケルトンと共闘作戦が使える。

 

相手のタワーを襲撃する時は、あまりこの特性は活かせない。

1発1発のダメージが少ないからだ。

だが、ネクロの持つ折角の特性の1つ。活かしきらなきゃ勿体ない。

だからレイジをオススメする。

その異常なまでの攻撃速度が阿修羅の如き手数と化し、

溢れ出るスケルトンはもっと溢れ出し、さらにそれらの攻撃速度も上がる為、ダメージ量は2倍以上になる。

 

ネクロマンサーの理想は、守りからの攻め!

守りに強いネクロマンサーの美味しさを1粒味わえ、さらに攻撃面での可能性の1粒も味わえるからである。

つまり、ネクロは攻撃面だけで使うと、魅力はフルに惹き出されない…。

 

最後に・・・ナイト、ジャイアントのどちらがネクロの彼氏に相応しいかは、個人的には攻撃速度が比較的ネクロと足並みが揃い、レイジの喜びを分かち合える『ナイト』に軍配が上がるのではないかと思う…⚔

樽の中のゴブリンの行方

 

 

 

皆さん、こんばんは🌃

 

本日は大根さん(Sprinters長老)にゴブリンバレルについての記事を書いて頂きました( ´▽`)ノ✨

 

 

 

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大根です!バレルデッキや、ペッカデッキ、ゴーレムデッキを使っています!よろしくお願いします!

 

〜ゴブリンバレルについて〜

 

ゴブリンバレルはアリーナ1で入手することができるスーパーレアカードです!
最近はザップの弱体化が入りマルチでもバレルを使っている人を多く見かけます
(自分もバレルデッキ使ってますが、、笑)

 

そんなバレルの使い方や対策を紹介していきたいと思います!

 

>>1.ゴブリンバレルの利点


・比較的コストが軽い(3コスト)
・直接タワーに届かせることができる
・刺さればかなりのダメージを与えることができる
・カウンターができる
・多様なデッキにも組み合わせることができる

 

>>2.バレルの弱点

 

バレルの弱点はこれに尽きます
ローリングウッドやザップ、矢の雨にとても弱いですね〜(/)・ω・(ヾ)
あとは、防衛には向いていないカードではあります

 

>>3.バレル極意


基本的にはタワーを削るカードとして使います。相手がローリングウッドやザップを持っているのなら相手がローリングウッドやザップを使うまでバレルを飛ばさないことが大切になってきます。
これは個人的なやり方ですが、相手にローリングウッドやザップを使わせるためにプリンセスをタワー攻撃に向けて置き、ローリングウッドを誘わせせたり、ゴブリンギャングでザップを誘わせたりしています。

 

更にゴブリンを長持ちさせるためにバレル以外にユニット出し、そのユニットにタワーがターゲットを取っている間にバレルを投げ、タワーに攻撃させたりしたらダメージは入ります!
毎回同じ場所に投げるよりも毎回毎回投げる場所を少しずらすとより良いでしょう(o´罒`o)

 

>>4.バレルの対策


バレルの対策はやはり、ローリングウッドやザップ、ファイスピ、矢の雨などが有能です。なので、バレルが来るまで使わないことが大切になってくるでしょう。場所を変えてくる方もいるのでよく場所をみてから出すのも重要です。エリアド1取られる覚悟でファイボを出すのも手でしょう。
個人的にはタワーの後ろに大砲や、オーブンを置かれるととても嫌ですね

 

>>5.まとめ


・相手がローリングウッドなどを使った後にバレルを使う✔︎
・バレルを投げる時は他のユニットで相手タワーのターゲットを取らせる✔︎(無理にしなくても良い)
・対策時には相手のバレルに備えザップなどを所持しておく✔︎(無い場合は他の細かいユニットで)


バレルデッキはどのトロ帯でも使えるので、とても有能だと思います!実際自分もバレルデッキで15連勝くらいできたので使えると思います!組み合わせもかなりたくさんあるので使ってみてはどうですか?

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!少しでも「ヘぇ〜」と思っていただければ嬉しいです!ありがとうございました!(´▽`)

ディガー対策

 

 

 

皆さん、こんばんは🌃

 

本日は かつたさん(Sprintersサブリーダー)がディガーに関する記事を書いて下さりました😄!

 

では、早速見ていってみましょう🖋

 

 

 

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今回はディガーが来た際に自分が心がけている三つのことについて書いていきます。ディガーは日頃使わないので、ディガーを使った攻めについては記載しておりませんm(_ _)m

 


その1
「ディガー放置は危険」

 

ディガーの攻撃力はあまり高くありませんが、レベル1のディガーを何のユニットも出さずにタワーの攻撃にだけ処理を任せた場合、どれ位のダメージを受けるか知っていますか?
タワーレベルにもよると思いますが、300〜350ほどダメージを受けます。これはライトニングレベル3とほぼ同じダメージです。コスト6のライトニングとほぼ同じダメージをコスト3のディガーに与えられるのは結構辛い300というダメージは後々の戦局にも影響してくるので無視はできる限り避けるようにしましょう。

 

 

その2
「ディガー単体への処理はコスト3以下に抑える」

 

ディガーはコスト3のユニットです。ディガーは直接タワーへ攻撃してくるのでダメアドを取られやすい。なので、なるべくコスト2辺りで処理してエリアドを取るようにしましょう。また相手がディガーをタワーの前後左右のどこに置いてくるのかを観察しましょう。大体どこにディガーを置いてくるのかが分かったら、ディガーが出てくるのと同じタイミングでその場所にユニットを出せばタワーにダメージが入らずに処理できます。

 

またエリクサーポンプにディガーが攻撃してきた際は、コスト6のエリポンをコスト3のディガーで処理されるとエリアドが3も取られてしまうので、エリポンを何らかのユニットで死守することをオススメします。

 

 

その3
「ディガー+ユニットで攻めてきた時はなるべくそのユニット処理から考える」

 

ディガーで1番怖いのはディガーがタワーのターゲットをとっている間にタワーを他のユニットにタワーを攻撃される事。この際はディガー処理に急ぎがちにならず、先に付け合せのユニットの処理を考えることを意識しましょう。例えば、がご群れ+ディガーなどの場合だと、がご群れはファイアーボールで処理してからスケルトンでディガーを処理、といった感じで先に付け合せのユニット処理から考えるようにしましょう。

 

 

読んで下さりありがとうございます少しでもディガー処理の役にたててもらえると幸いです。まだまだ未熟なので、アドバイスなどがあれば、ぜひぜひクランチャットで教えて下さい

ホグライダーの極意

 

 

 

 

皆さん、こんばんは🌃

 

本日はOhtanさん(Sprinters サブリーダー)に記事を書いて頂きました❗️

 

 

 

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・「最近クラロワ始めてホグライダーゲットしたけどこれ強いの?」

・「ジャイデッキ飽きたからホグでも使ってみようかな」

 

そんなあなたへ。今日は少しでもホグライダーについて知っていただけたらなと思い記事を書いています。
基本的に詳細は書きません。気になった項目があったらご自身で検索してみてください!

 

◆概要
ホグライダーは4コストで施設のみを攻撃するユニットです。取り柄はとにかく足の速さ。相手の意表を突けます。

 


◆ホグライダーの利点
◯ユニットと組み合わせやすい
もちろんユニットとも組み合わせやすいです。
後ろに遠距離ユニット(マスケ、アーチャーなど)や近接ユニット(ゴブリン、ガーゴイルなど)をお供につけると攻撃量倍増!

 

◯ホグエスカレーター
ホグの前に盾ユニット(ナイト、バルキリー、アイスゴレ)を置くとホグが押してくれます。
気になった方は「ホグエスカレーター」で検索!

 

◯ホグルート矯正
相手が大砲などの防衛施設を先置きした場合。
逆サイドからホグをある方法で出せば防衛施設を無視してタワーに向かいます。
これができるのはホグだけ!
気になった方は「ホグルート矯正」で検索!

 

◯防衛ホグ
ホグライダーを攻めにしか使わないなんてもったいない!
単体でナイト、バルキリー、ミニぺ、ボウラー…などが歩いてきた場合、ホグを使えば防衛できます。
防衛しつつ攻めにもなる。
これができるのはホグだけ!
気になった方は「防衛ホグ」で検索!

 

 

◆ホグライダーの主なデッキ
◯高回転ホグ
その名の通り、高回転でホグを何度も出していく。
そのうち相手の防衛施設や防衛ユニットが間に合わなくなる。
主に採用される呪文はザップとファイボ。
気になった方は「高回転ホグ」で検索!

 

◯ホグフリーズ
相手がホグを処理するために出したユニットとタワーをまとめてフリーズで固めてしまう戦法。
その後のカウンターには要注意。
もしものときには防衛フリーズも役に立ちます。
気になった方は「ホグフリーズ」で検索!

 

◯ホグポイズン
ホグを出して相手タワーのまわりにポイズン。
8秒間相手は小物ユニットを出せません。
相手のユニットの体力も削れるのでカウンターも怖くない!
気になった方は「ホグポイズン」で検索!

 

◯ホグライトニング
ホグを出すと相手は防衛施設で守ってきます。
それをライトニングで破壊しましょう。
相手のユニットも巻き込めるとなお良し。
10コストも使うので、ご利用は計画的に…。
気になった方は「ホグライトニング」で検索!

 

◯ホグバレル
ホグを出すと同時にバレルを投げる戦法。
見た目以上に高火力。
ケルトン部隊やプリンセスにローリングウッドを使わせてから決行すると決まりやすい。
気になった方は「枯渇ホグ」で検索!

 


◆ホグライダーの弱点
◯低コストな防衛施設・小屋
大砲と墓石には弱いです。
ホグ単体では3コストで完封されてしまうので、攻めを工夫する必要があります。
ちなみに突破する際には大砲にはザップ、墓石には丸太が相性いいです。

 

◯トルネードによるキング起動
トルネードでホグをキングに誘導されるとキングが起動してしまいます。その後はかなり不利な戦いを強いられます。
気になった方は「ホグ キング起動」で検索!

 

◯相性の悪いユニット
・ミニぺ
・バーバリアン
ボウラー
・エリートバーバリアン
・ガゴ群れ(ファイボ・矢の雨で処理)
・スケルトン部隊(ザップで処理)

 

 

◆ホグを使う上での心得
◯1発殴れば上出来
相手もホグ対策はしているはずなので、なかなかホグがタワーを何発も殴れる状況にはならないです。
1発殴れば上出来くらいに考えましょう。

 

◯むやみにホグを出さない
例えば相手に大砲があるのがわかっていたら、ホグを単体で出しても通りません。
他のユニットや呪文と組み合わせて攻める必要があります。
攻めるときは万全の体制で。

 

◯とにかく防衛が大事
ホグデッキは1-0で勝つことがほとんどです。
なのでなるべくタワーにはダメージを入れないのが理想です。
常に攻めより防衛のことを頭の隅に置いておきましょう。

 


いかがだったでしょうか。少しでもホグに興味をもっていただけたら幸いです。
もしよくわからないことがあったら遠慮なくクランチャットで僕(Ohtanさん)に聞いてくださいね。
失礼しますm(_ _)m

まあいっか!! の奮闘記2

 

 

 

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皆様、こんばんは🌃

 

今回のクラン宝箱は、両チーム共にゴールを達成しましたね❗️

 

本当におめでとうございます🎉🍀

 

そして、皆様ありがとうございました🙇

 

 

 

さて、本日の記事はいっかさんによる記事です💡

 

 

 

どうも!2回目の登場!まあいっか!です!

 

今回は嬉しかった出来事と新発見です!

 

先日REDでロンポーンさんとRANKOROさんに
フレンドバトルをして頂きました

 

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結果は私の2連敗😭

 

どちらの試合も最後の方に私が押せ押せムードで
イケると思ったらやられるという中々
悔しいもとい、白熱した展開でした!

 

 

フレバト中はイン率が良く観戦者も数人いて
反響もあり、

 

その数人中のお一人が

「見てて楽しかったです。」

と言って下さりました

 

これは嬉しい!と思いフレバトは戦っている
当人達だけでなく、見ている方々を楽しませる
事が出来るのかと新たな発見がありました!

 

グループ全体の皆さんに楽しんでもらえる為に
フレバトや大会で不甲斐ない戦いを
することがない様
精進していきたいと思います

想像ワールド

 

 

 

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皆さん、こんばんは🌃

 

今回の大会はいつもとは逆で、REDの比率が多く、沢山のREDメンバーと対戦が出来ました!

皆さんとても強く、楽しかったです❗️

 

1位のMuscle^_^さん、おめでとうございます👑

 

皆さん、ご参加ありがとうございます🙇

次回もまたよろしくお願いします🍀

 

 

 

さて、クラロワも大分カードの種類が揃い、

頭打ちな感じがしますでしょうか?

 

今回は私が考えた

『こんなカード良いな!こんなカード出そうだな♪』
といったアイデアをいくつか紹介します💡

 

これからどれだけのユニット・建物・呪文が増えるのか楽しみですが、

SUPERCELLはいつも期待の一歩上をいったアイデアで我々を楽しませてくれるので、この先が楽しみです♪

 

さて、では早速1発目🔨

ステータスは全てレベル1の仮定です💡

 

 

 

①クロウラー

コスト3・R

・・・鎧を纏った芋虫型ユニット/前方に酸を出して地上範囲攻撃(ダメージ120)/移動速度ふつう/攻撃速度1.5秒/射程近接/HP600

【特徴】攻撃と攻撃の間に丸まり無敵になる。ダメージを与えられるのは攻撃中か、ターゲットを取る前の歩いている時に呪文を当てる等。

 

 

②ステルス

コスト3・R

・・・範囲内にいるユニット(HPも)を見えなくするもやをかける/半径5/効果時間5秒

【特徴】こちらの攻撃編成を見えなくさせたり、ディガー、バレルの着地点を分からなくさせたり、タワー前で入り乱れた攻防の後の顛末が分からなくなり、次の一手を遅らせたり等々。ユニットの発声を頼りにする。

 

 

③アイアンボール

コスト3・SR

・・・ただの鉄球(防衛施設)/HP1900/稼働時間40秒

【特徴】これ自体は攻撃する能力はないのだが、足止めとしてはかなり厄介。破壊されると爆発して周囲にダメージを与える(ダメージ120)

 

 

④ペインター

コスト3・UR

・・・筆とキャンバスを持ったうさぎの様なユニット/移動速度ふつう/生産速度5秒/HP250

【特徴】これ自身には攻撃能力はない。自分の使用するデッキに入っているこれ以外のユニットを、ランダムな順で描き前方に出す。出現ユニットは能力・ステータスはそのままだが、4秒経つと消える。

 

 

 

以上となります。

いかがでしたでしょうか^^?

想像を膨らませると楽しいです✨

飛べ!ガーゴイル

 

 

 

皆さん、こんにちは☀️

 

今日は『ガーゴイル』について、私なりにオススメの使い方や長所・短所等を書いていきたいと思います🖋

 

⚠️私は基本 飛び道具のないデッキを使っているので、記事にその方向性が色濃く出ています。なのであまり参考にならないかもしれませんが、ご了承下さい🙇

 

 

■長所

①3コストという安さ

・・・使いやすさは大きなメリットです。デッキも回しやすくコンボも組みやすいですよね。最悪の場合、最初の手札回しの選択肢にもなります。

 

②攻撃速度の早さ

・・・個人的なオススメはレイジとの組み合わせです。

同じく攻撃速度の早いユニットとレイジ+ガーゴイルで、あっという間にタワーを溶かす事も可能です。

時には弱点となる防衛施設が相手陣の真ん中に置かれた場合、それにダメージを与える事を目的として、自陣の真ん中ライン・川手前から単体で突撃させるという使い方も出来ます。

 

③攻めの追い風になる

・・・例えば相手のエリクサーがあまり無い状態で、ナイトとマスケットを進軍させる場合、ローリングウッドで防衛されると期待通りのダメージは入らなくなります。

しかし、そこにガーゴイルを追加した場合、ウッドを飛び越えて+αのダメージが入るので、期待通りのダメージを産む場合があります。

 

それと、ロイヤルジャイアントの後ろからガーゴイルを出されると……強いですよね。

 

④スケルトンラッシュへの強さ

・・・単純に相手が対策を使えない状況の場合、2エリクサー得で、ポテンシャル的には完封出来る力があります。
他にもナイト、バルキリーボウラー等、普通の速度で歩き 空に干渉しないユニット、

あるいはスケルトン部隊等、移動速度が速くてもHPが少ないユニットを迎え討つのは得意です。

 

 

■短所

①すぐ溶ける

・・・最大のデメリットと言っても過言ではありません。相手が矢の雨やザップ等を持っている場合、事前に上手く他の対象にミスリードさせてから出さないと、攻めでも防衛でも力を発揮出来ずただの3エリクサーの投げ売りとなる場合があります。

クラロワは例えば序盤に1エリクサー損をしたまま相手が上手い防衛を展開すると、中々取り戻すのは難しく、その場合試合が終わるまで最大キャパ11エリクサーを持つ相手と闘う様なもの。なので、3エリクサー損は相手がミスでもしない限りほぼ負けに直結するくらいの損失と言えます。

 

例えば、最小限の細かいユニットで防衛を始めて矢の雨やザップ等を撃ってきたら、アーチャー等を出して本防衛開始、タワーの後ろからガーゴイルを出して、防衛完了と共に橋の手前にナイトを出してそのままカウンターに移る・・等の工夫が必要になってきます。

 

②苦手なユニットが沢山

・・・相手にアーチャー、マスケット、ベビードラゴン等がいる場合、攻めでの使い方に気を付けなければなりません。

その場合は前にタンクを配置し、攻撃を受け持たせましょう(タンクを追い抜かないように少し離れた後方からガーゴイルを出すのがポイント💡)

 

しかし、相手にプリンセス、ファイスピ、ウィザード、ファルチェ等がいる場合は、こちらに飛び道具が無ければ攻めでは無効化される場合が多いので、出来るだけ防衛役に回し、エリクサー得を取れるように頑張って貰うのが無難かなと思います。

これらの相手には防衛でも無効化される場合もありますので、出すタイミングには充分気を付けなければなりません。

 

③素早く地上を走るユニットの防衛には向かない

・・・先程とは打って変わってHPが高めのミニP.E.K.K.A、ホグライダー、エリートバーバリアン、攻城バーバリアン、プリンス系を単体で迎え討つのは苦手です。今度は空に干渉しないというそれらの特徴がデメリットとなり、早い速度で下をくぐり抜け、タワーに到達される危険性があります。

しかし、そこで墓石を追加すれば難なく防衛は出来ます。

 

 

 

まとめ

ガーゴイルは攻めの追い風となる貴重な奥の手。それとは裏腹に諸刃の刃でもある。出すタイミングには気を付けよう⚔🛡』