クラクラはマラソン、クラロワはスプリント

クラロワが好きです💡クラロワについての日記みたいなのを不定期で更新していきます🖋

つなぎと狙撃手…🎯

 

 

 

 

こんばんは🌃

日々のトロ上げ活動お疲れ様です❗️

 

トロ上げに疲れないコツを1つ教えましょう💡

ゴール地点を決めずに日々マルチをやっていると、終わりが分からず気付いたら明日のモチベーションまで奪われていってる…なんて事もあると思います💡

1日のトロ上げはクラウン宝箱をクリアするまで💡と定めると良いと思います。

私はこれで約2年の間ずっと継続出来ています🍀

 

つなぎとは何ぞや🤔

私が勝手に使っている言葉なので、あまり気にしないで下さい(笑)

「繋ぎ」・・・右と左の可能性をつなぐユニット

言い換えればセパレート出来るユニットの事です💡

 

一番分かりやすい例えは「三銃士」

彼女らは1体1体にそれなりのタフさがあって、右と左からの同時攻めを可能にしますよね💡

ただ、体力などは関係なく上手くいけば「スケルトン」にだってその可能性はあると思います。

 

さらにつなぎの「右と左の可能性をつなぐ」という表現にはもう1つの意味があって、

それは相手の左右どちらか あるいは両方から攻めてきたユニットを中心に集めるという、防衛の意味もあるのです💡

(つなぎは真ん中に出すと左右に散るので、両方からのユニットを求心出来る)

 

 

 

 

私は日々色んなデッキを代わる代わる使っていて、使える狙撃手もかなりの数に増えました。

 

なので、今回は狙撃手の評価を行ってみようと思います💡

 

1【マスケット銃士】

一番のウリ:攻撃力の高さと攻撃速度の速さ、さらに射程距離の長さに加えてある程度のタフさがあるという事。

かなり優秀です✨歩く速度の遅さとやや重めの4コストで中和したバランスが取れています💡

 

2【アーチャー】

一番のウリ:軽く隙が少ない事、そしてセパレート出来るという事。

狙撃手でありながらつなぎの役目も果たすユニットって実は結構います💡

歩く速度の遅さを利用してテクニカルなカウンターが可能です。

 

3【槍ゴブリン】

一番のウリ:軽く手札回しに使えて、様子見の奇襲が出来る事。

これも狙撃手でありながらつなぎのユニットです💡

ただ、ピンチの時はザップで溶ける為心許ないです…!

 

4【ネクロマンサー】

一番のウリ:脅威の攻撃速度、そして随一の陸受け能力。

生産されるスケルトンはネクロマンサーをターゲットから守ってくれるし、コンボ要員にもなります💡それにネクロマンサーは何気にマスケ以上のタフさを誇ります。

ただ5コストと重いので、出す時は失敗はしたくないですね。

 

5【ベビードラゴン】

一番のウリ:タフさ、移動速度の速さ。

これ自体が苦肉の策ではミニマムな壁にもなります💡

それにラヴァやバルーンを押せる意味って実はかなり重要だと思います💡

ただ攻撃力の低さ・射程距離の短さから若干クセのあるユニットです。

1番スタンダードなユニットの1つであるからこそ、使いこなせるのは上級者の証だと思います✨

 

6【吹き矢ゴブリン】

一番のウリ:弾の重いガトリング攻撃、それと射程距離の長さ。

壁に隠れて処理されにくい状況だと、タワーを簡単に1本折っていきます💡

決してプリンセスの下位互換ではありません⚠️むしろ用途は正反対に近いです。

攻撃速度が気持ち早くなればバランスが良いです💡

おいおい、そんな殺生な…と思うかもしれませんが、やはりその溶けやすさに見合ったプレッシャー力が若干足りません。

同じ3コストの中で優先される狙撃手が他にいるというのも事実…。

 

7【プリンセス】

文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。

一番のウリ:呪文を使わせる事が出来る、様子見(待ち受け)が出来る、処理に余分なコストを使わせる事が出来る💡

自陣に駐在させる事が出来れば、敵軍に対して無条件のザップを何発も撃つようなもの。

ユニットの呪文化が容易なのも強さの秘密です。

溶けやすい為、慣れるまでが少々大変かもしれません。

 

8【アイスウィザード】

文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。

一番のウリ:軽い上に抜群の防衛力を誇る事。

プリンセスとタッグを組めば、無条件でさながら全盛期のポイズンをお見舞し続けるかの様な防衛力💡

プリンセスもアイスウィザードも3コストに求められる素質以上のものを持っています✨

 

9【エレクトロウィザード】

一番のウリ:ザップ効果、攻撃力の高さ、移動速度の速さ。

4コストと3コストの差はかなり大きく、

ボクシングで言えば4コストは「ストレート」3コストは「ジャブ」

防衛面でも攻撃面でもしっかりとしたストレートを打てる器用さを兼ね備えた優秀な狙撃手です✨

 

10【ボンバー】

一番のウリ:ライトニング製造機である事。

タワーへの1発はライトニングさながらの威力。

壁で上手く身を守る事でユニットの呪文化を成功させれば、相手のタワーに無条件でライトニングを何発も浴びせるようなもの💡

体力が気持ち上がればバランスが良いです。

同じ3コストの中でもっと上手いジャブを打つ狙撃手が他にいるというのも事実…。

 

11【三銃士】

文句なしの最優秀つなぎ・狙撃手の1つだと思います。

ただし私はこれをほとんど使った事がありません💡

ですが、グループ内にこれの熟練者がいる為その強さは分かります。

最高火力でありながらつなぎでもあるという事💡これがウリではないかと思います。

運用はかなり難しいですが、恐らく全てのつなぎの中で最高の左右同時攻めが可能な狙撃手だと思います✨

1コストが「挨拶」なら2コストは「フットワーク」

3コストが「ジャブ」なら4コストは「ストレート」

5コストが「勝負を決める一打」なら6・7・8コストは「勝負を決めなければいけない一打」

そして9コストは「勝負が決まる一打」

 

なんて言うのは少々大袈裟でしょうか🤔

 

12【ザッピー】

これは使った機会が無いにほぼ等しいので、未知数なのですが、狙撃手でありながらつなぎです💡

4コストに見合ったストレートは果たして打てるのか🤔

 

※全て個人的な意見です

 

長らく読んで頂きありがとうございます🙇✨

闘い

 

 

 

こんばんは🌃

すごくご無沙汰な記事になっちゃったんですけど、皆様お元気ですか😄?

私は現実では子供が生まれ、それと同時に仕事もやり、資格の勉強もやり、リーダーもやりと結構しっちゃかめっちゃかな日々を過ごしております👀💦

 

クラロワというゲーム、楽しいですか❓

個人的には防衛が全てだと思います💡

いかに少ないコストで防衛をし、カウンターを成功させても尚、次の逆襲に備える備蓄エリクサーがある・・・💡という事が理想です。

 

もちろん、攻撃も大事です。

カウンターからが最もエリクサーの運用成功率が高いんですが、様子見としてユニットを繰り出すというのも悪くはありません💡

その場合は「予測」が大事ですね💡

相手がどの様な防衛ユニットを使ってくるのか、トルネード等を使ってくるのかetc..

いずれにしても、過剰攻撃・過剰防衛は負けへと歩を進めてしまう可能性があります⚠️

ジャブも充分大事です。

 

相手が初手に何のカードを切る事で、これは〇〇デッキかな!?って予測する事が出来ます💡

テンプレは確かに「バチバチやり合う、対策の必要な環境」において完成度は高く、どんなデッキが相手でも渡り合える信頼のおける内容ですが、その分 分布率も高く相手に〇〇デッキだとバレやすい危険性もあります💡

どんな闘いにおいても情報というのは大事で、最後まで見えない情報が時に切り札と呼ばれるのだろうと思います。

 

「墓石」・・・これを置かれたら取りあえずラヴァが浮かびますよね。

ボウラー」・・・これが来たら何となくスケラが浮かびます。

「アーチャー」・・何となく迫撃砲か、高回転ホグを疑います。

「バレル」・・・エリポンを置いたらロケットが飛んできそうですね。

「ダクネ」・・・ゴーレムが来そうですね。

「ゴーレム」・・・ライトニングが降ってきそうですね。

 

等々、色々推測出来るわけですが、「1つの情報」を与える事で相手はもしかしたら意に反して大分頭の中で作戦を練っちゃってる可能性があります。

「ラヴァが浮かんだら」・・・バルーン、ファイボ、ライトニング、メガゴ、ガゴ、穴掘り、ギャングがもう浮かんでます☁️

「スケラが浮かんだら」・・・ベビドラ、フリーズ、ポイズン、エレウィズetc..が浮かんでます☁️

と長くなりそうなのでここまでにしますが、とにかくデッキ丸々が相手の頭の中に浮かんでる可能性が高いです💡

 

相手が上手ければ上手いほど、何故攻撃がこんなにも通らないんだろう?と思う程対策をされてしまいます。

それでも腕でカバー出来れば、いくら情報を与えても勝つ事の出来る人は沢山いるでしょう💡

 

「オリジナル」もまた「テンプレ」と同様強いんですよ💡

まず自分の中に勝利へのセオリーがある。

これが全てだと思う様な今日この頃。

自分の作ったデッキだからこその哲学が詰まってる・生みの愛が詰まってる。

「テンプレ」も生みの親からすれば「オリジナル」なんです🍀

その人にしか分からない哲学・愛があるでしょう💡

その領域までしっかりと汲み取れる人は、その人さながら使いこなせるのでしょう。

 

「テンプレ」を100%使いこなせてる人は世の中にどれ位いるのでしょうね🤔

 

「オリジナル」なら100%使いこなせる気がしませんか?

もちろん100%にする為に、少なくともおよそ三千戦練磨は避けて通れないと思いますけど。※個人的な見解

 

1つの情報を相手に与えたとして、相手の予測が間違っているのだとしたら、それはミスリード出来ているという事。

それって闘いにおいて すごく有利だと思うのです💡

ご無沙汰です🙇

 

 

 

 

皆様、こんばんは🌃


大分ご無沙汰となりましたが、久しぶりの記事です💡

 

先日の「Sprintersグループ初夏祭り❗️」では、ようやく3つのグループクランが顔を揃えた事により、暑いお祭り騒ぎとなりました🏮🎉


Sprinters REDのナイスガイ、Toipさんがこの模様をYoutubeにアップして下さいましたので、まだ見ていない方は↓↓↓リンクからチェックしてみて下さい🙌

 

是非次回もよろしくお願い致します🙇

 

https://youtu.be/8HdxdpQYZL8

 

 

 

そして、皆様にご報告があります💡

 

7月1日(土)にSprintersグループ第4の刺客
『Spurt Catz(スパート・キャッツ)』が発足されます🎉

 

クランのコンセプトをざっくりと言うと

🔻女性が元気に活躍出来るクラン
🔻Sprintersグループで一番しぶといクラン

となっております💡


こちらも皆様よろしくお願い致します🙇

 

 

 


さて、ここからは今回の記事の第2のテーマである『No.マラの変態論』に移っていきます💡

ほとんどが私事の記事になってしまう為、暇で暇でどうしようもない時にでもお読み下さい🙇

 

 

 


喋るトーン変更中🖋🖋🖋

 

 

 


この度、私の目標の1つは叶った。
5つのデッキ全てが完成したのだ。
中々デッキスロットが3つから増えない事実に嘆き モチベーションがあやふやになっていた中、今回のアップデートでようやく思い描いていた全てのデッキが完成した。
それでは今更だが、紹介していくとする。

 

パープル

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レッド

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ブラック

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グリーン

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ブルー

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これら5つのデッキには、1つ1つ不自由さがあり、同時に1つ1つに得意分野がある。1つとして完璧なものは無いと断言出来る。
私が目指してきたのは、戦隊物の様なそれぞれが苦手分野を補い合い、決して目立ち過ぎたメンバーが1人もいる事なく、1人でも欠けたら成り立たない、そういう5つのデッキで1つの完成体という様な、ひとかたまりの芸術作品の様なものを作りたかった。

 

そして、これら5つのデッキは1つ1つをシーン毎に使い分けてそれぞれの不自由さを補填する。
対抗戦などで相手とその相手の使うデッキを予測して、例えば相手が空軍ならば、用意するのはパープルだとか、逆にそこで間違って空軍にブルーを当ててしまったら全く勝てないだとか、運試しの様な要素も楽しみの1つに取り入れている。
もし機会があれば、そのうち1つ1つの得意・不得意分野を説明していこうと思うが、今回はこの5つのデッキを完成させるまでに通った、私の変態的な道のりについてを話そうと思う。

 

私はデッキを作る際、全体で統一した、あるこだわりや制約を設けている。

 

まず1つ目。こだわりの部分。
タテ2ヨコ4に並ぶ8つのカードを、もし誰かがプロフィール画面で見た時に芸術的だと思われる様に見た目にこだわった。
色合いだったりデコボコのない統一感だったり、えっこのカードにこのカードを組み合わせるの?とちょっと「?」が浮かぶ、今まで見た事がないと思わせる意外性だ。
私がデッキを作る際に最優先に考える事である。

 

2つ目。こだわりであり制約でもある部分。
私はデッキを作る時に以下の4つの枠に入れるカードをあらかじめ決めている。
①上段の真中2枠
②右下の1枠
③左上の1枠


①に入るカードとは、エリクサーポンプと墓石である。これはデッキが増える度にかさむカードにかける成長コストを、出来るだけ減らす策である。この2枚はあらかじめ決まっている2枚なので、新しくデッキを組む際もあと6枚の枠の中で迷えばいいだけで、比較的簡単に組み立てる事が出来る。


②に入るカードとは、スーパーレア以上のタンクである。私はスーパーレア以上のタンクの事を心の中で「スター達」と呼んでおり、このゲームを始めてしばらく経った時から、いつか全員にスポットライトを当ててあげたいと思っていた。デッキの中核である。


③に入るカードとは、スーパーレア以上の瓶に入った呪文である。これはパープルのデッキを作る際に、巨スケを活かす為の呪文にレイジのみを抜擢した事から始まっている流れなのだが、初めはそれを縛りにしよう等とは考えてもいなかった。だが長くパープルを使っていくと、次のレッドのデッキを作る頃には「私のデッキは呪文1つ!他の飛び道具には頼らない!不自由な中でどこまでやれるか、そしてそこから飛び出した時にどれだけのPSが身に付くか」という事にやり甲斐を感じてしまって、自分の中で訳の分からない制約を作ってしまっていた。
呪文1つというのはこれまた何とも困った事だが、もう後には退けない。

 

3つ目。制約の部分。

デッキを作る際に、2つ目で説明した「スター達」の中からどれにスポットを当てるかでデッキの平均コストを予め決めている。

コスト5のスターならば、平均コストは3.9

6ならば4.0

7ならば4.1

8ならば4.3

といった具合だ。

理由は特にない。

 

4つ目。最大の制約。
デッキ毎に同じカードは2度使わない、という縛り。
例えば、巨スケのデッキでマスケットを使ってしまったならば、ゴーレムのデッキではもうマスケットは使えないだとか、ゴーレムのデッキでメガゴを使ってしまったならば、ラヴァのデッキではもうメガゴは使えないだとかだ。
これは結構辛く、P.E.K.K.Aのデッキを作る頃になるともう使えるカードは割りと限られてきて、メガゴが使えないとなると戦術の幅も狭くなるし、色合いの部分でも他にしっくりくるものを探さなければいけない。
ラヴァのデッキの作成時期なんて、もう使えるカードなんてほとんどなく、空軍すらも作れない。しばらく頭を悩ませていたが中々納得のいくものが作れなかった。しかし、たまたまある日プリンスとベビードラゴンに興味が出てきた事により、しっくりくる戦術と色合いのものが作れた。


その頃になると、不思議なもので、自分で選択の幅を狭めたのも、様々なカードに目を向ける機会を得る為に必要な事だったし、かえってそれが戦略の幅を拡げる良い結果となった事に嬉しさを感じるようになっていた。

 

デッキの強さとは、そのデッキをどれだけ使ったか、並びにそのデッキにどれだけ慣れているかが導き出す答えのようなもので、デッキのもつ可能性というものに初めから囚われる必要はないのではないかと思う。
可能性とは段々と積み上げた己の経験値の中から生まれてくるものだから…と私は思っている。

 

皆様もあらゆる工夫と苦労を重ねて、自慢のデッキを作っていますよね💡
私はプロフィール画面でオリジナリティのあるデッキと出会うと嬉しくなってしまう✨
同時にそのデッキを手足の如く使いこなす方には尊敬も覚える🍀
これからもクラロワを楽しんで行きましょう❗️

 

最後まで読んで下さり、どうも有難うございました🙇

テンプレに飽きていませんか?

 

 

 

こんにちは、Stayersのohtanです。

 

今日はいつもとは少し趣旨を変えて、オリジナルデッキの作り方について書こうと思います。

クラロワでは、トロフィーが上がれば上がるほど、“テンプレ”デッキというものを使う人が増えます。
“テンプレ”とはtemplateの略で、同じ物を複製するものという意味です。
つまりテンプレデッキとは、誰かが考えたデッキが広まって何人もの人が使うようになったデッキのことです。

現環境だとエレウィズ、ベビドラなどが入ったスケラポイズンのテンプレが多いですね。


多くの人が使うということはもちろん優秀なデッキなのですが、やはりそうは言っても他人が考えたデッキ。テンプレデッキを使うデメリットは以下の点です。

・デッキの狙いや立ち回りを理解しにくい
・単純に同じデッキが多くてつまらない
・相手に対策されやすい

 

つまり何が言いたいかというと、オリジナルデッキを作ってみませんか?ということです。
そこで今日は、僕がいかにして今使っているデッキに至ったかを書きたいと思います。
少しでもデッキを作る際の考え方などが参考になればと思います。

 

半年くらい前に、有名youtuberのドズルさんがババ小屋三銃士という戦法を考えました。そのデッキがこれです。

 

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ちなみにこのデッキが流行った頃はメガゴが今より相当強かったし、トルネードはまだリリースされてませんでした。
このデッキは一時的に流行しましたが、残念ながらロングヒットとはなりませんでした。
やはりこのデッキを扱うのが難しいというのが大きかったのでしょう。実際僕も使ってみて、確かに強いんだけどどこか使いにくいという感想でした。
しかし僕にはババ小屋三銃士という戦法が優秀に思えてならなかった。
そこでこのデッキを自己流に改良できないかと考えたわけです。

 

まず思ったのは、自分はそれまで高回転ホグをメインで使っていたので、僕にとってドズルさんの考えたデッキは重くて手札回しが難しい。
対空は三銃士とメガゴがいれば十分と考え、アーチャーをアイスピにしてみました。
すると前より明らかに自分にとって扱いやすいデッキになりました。


しかしアーチャーを抜いたことによる問題が起きました。スケラに勝てなくなったのです。
なるほど、アーチャーはスケラ対策だったのか、とそこで初めて気づきました。

そこで僕はメガゴをガゴにしました。

 

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するとスケラにも毎回ではないですが勝てるようになりました。


問題点を見つけて、それを解決する。これがデッキ作りの面白いところです。

このデッキをしばらく使っていましたが、最近になってラヴァバルや高回転バルーンが流行りだしました。
実はこのデッキはバルーンに弱いのです。
今まではバルーンの使用率が低かったので気にしていませんでしたが、こうもバルーンが増えてくるとデッキを変えざるを得ません。

 

バルーンに最も有効なカードは何かと考え、トルネードを使うことに決めました。
試しにウッドをトルネードにしてみたところ、確かにバルーンには強くなりましたが、ウッドを外したせいでスケルトン部隊をすぐに処理できず、攻めのホグが通らなくなりました。
そこで今度はファイボをポイズンにしてみました。

 

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すると見事に相手のスケルトン部隊は怖くなくなりました。
これでほぼデッキは完成なのですが、最後に変更したのはホグ。
このデッキでのホグの役割は、三銃士の盾になることです。
その意味でホグよりも盾に最適なのは、攻城ババなのではないかと考えました。

 

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これが今僕が使っているデッキです。
実は攻城ババはライトニングを3発受けてくれるので、避雷針にも最適で、三銃士と合わせるなら断然攻城ババだなと今では思っています。

 

長くなってしまいましたが、何かのデッキをベースに、少しいじってみて、問題点が出てきて、それを解決する。
デッキ作りはこんな流れです。結果的に自分にしか使いこなせないオリジナルデッキが出来上がります。

 

みなさんにもオリジナルデッキで勝つ喜びを知ってほしいと思い今回記事にしました。
もしデッキを作る過程で悩んだり行き詰まった時は、まわりに頼れるクランメンバーがいますよね?
遠慮せず相談してください。そういう相談ができることがクランチャットの良いところだと思ってます。

 

以上です。最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m

竜巻注意報

 

 

 

こんばんは、Stayersのohtanです。


今日は最近流行りのトルネードについて紹介しようと思います。

 

◆概要
トルネードは3コストの呪文です。
指定の位置に相手のユニットを3秒間拘束できますが、施設には効果がありません。

 

◆トルネードのメリット
・細かい系処理
同じ3コストのスケルトン部隊やゴブリンギャングはトルネードだけで完封可能。
ガーゴイルの群れはトルネード+タワーで処理可能。
ケルトン部隊の中にミニペッカなどがいると処理が難しいですが、トルネードでスケルトン部隊を処理しつつミニペッカを中央に引っ張るなど、トルネードは防衛面でかなり光ります。

 

・キングタワー起動
トルネードを使うならこれは押さえておきたい。
ホグ、ディガー、バレルなどは簡単にキングタワーが起動できて、2回目以降の防衛がかなり楽になります。
あと実はエレウィズ単体が歩いてきたときもキング起動できます。
少しテクニックが必要ですが、ボウラー単体でもキング起動可能です。
最近はエレウィズやボウラーが入ったスケラデッキが多いので、そいつらでキング起動できたらかなり有利です。
トルネードの設置位置はここでは説明しにくいので、知りたい方は僕か、各クランのトルネ使いの方に聞いてみてください。

 

・セパレート阻止
相手が三銃士などをセパレートしようとしたとき、トルネードで片方のサイドに纏めることができます。
デッキにファイボが入っていればトルネードで纏めてファイボで3体処理、なんてことも可能です。

 

・逆サイドに誘導
相手がゴーレムをキング裏に出した場合、トルネードで逆サイドにもっていくことができます。
また相手がロイジャイを出してきたときも、川沿い中央逆サイドに吸うことでターゲットを逆のタワーに移すことができます。
終盤で片方のタワーを死守したいときには役に立つでしょう。

 

◆トルネードの落とし穴
よくあるトルネードを使った失敗例です。

・相手ユニットは攻撃し続ける
トルネードで吸っている間も、フリーズと違って相手のユニットは攻撃可能な状態です。
マスケなどの射程が長いユニットは、吸う位置が甘いと攻撃され続けることになるので注意。


・キング起動しても…
ホグの後ろにマスケなどの遠距離攻撃ユニットがいる場合、ホグをキングに吸ってもタワーはずっとホグを攻撃しているので、マスケがフリーになってしまいます。ホグにはトルネ、マスケにはナイトやスケルトンを当てるなどの対処が必要です。

 

以上です。
トルネードはとても汎用性が高いですが、使うのにややスキルが必要になります。
でも逆に言えば、上手く使えさえすれば大きな武器になるということ。
この機会にあなたもトルネード、使ってみてはいかがでしょうか?

怒り…!

 

 

 

さて、皆様こんばんは🌃

 

Stayers(ステイヤーズ)発足からやや半月、早くも50名に達しました♪

本当に早い💡

 

頑張れーー、Ohtanさん😁✊❗️(笑)

 

いやぁー、この先の交流戦や対抗戦が楽しみになってきました♪

 

 

 

✾クラロワでトロフィーを上げるコツの1つは、タワーそしてユニットのレベルを上げる事です🏆

レベルを上げるコツは、寄付をコツコツしてゴールドと経験値をより多く得たり、クラウン宝箱をコツコツ開けてゴールドやカードをより多く得ようとする等の、「人より多く」の心掛けですね👍

 

今日の21:00開催の『Sprinters⚔️RED⚔️Stay』の交流戦

ギリギリまで己を高めて、是非皆様こぞってご参加下さい😁❗️

 

 

 

●今日は怒りの呪文…「レイジ」について書いていきたいと思います☝️

 

皆さん、レイジは使っていますか?

 

一見攻撃呪文に見えない、守りの呪文にも見えない、取っ付きにくい呪文みたいな印象ですよね…。

 

最初に言っておくと、これは「間接攻撃呪文、そして間接防衛呪文のニュアンスを含むステロイド」の様な呪文です💡

 

どういう事かと言うと、攻撃呪文というのはロケット等、対象を直接攻撃する呪文の事であり、防衛呪文というのは進軍してきた相手から身を守る為に直接攻撃する呪文の事ですよね。

レイジはイメージとしては、範囲内の全てのユニットに、北斗百裂拳の如きアタタタタァ~ッ!な攻撃技を授ける呪文💡

つまり、これが攻撃時でも使えるし、防衛時でも使えるという事です👍

 

レイジの攻撃時における利点:

●考えようによっては単発の攻撃呪文よりも強力です。何故なら例えば3体のユニットにレイジをかけてタワーを攻撃すると、スピードもアップし、1秒毎の合計ダメージが倍近くになります。

一度決まるとその攻撃を解除させるのは難しくて、あっという間にタワーが溶けます。

 

ここまでは普通の考え方💡

では、攻撃時のレイジをフルに活かすにはどうしたら良いか…。

 

私的には、攻撃速度のより早いユニットを集めデッキを作り、レイジにより手数強化を重視した戦法がオススメです👍

さらにそれは呪文の範囲内にユニットが多ければ多い程、より効果的となります💡

 

言うなれば『マシンガン』

この攻撃速度、攻撃回数、そして合計ダメージの強大さは、他の攻撃呪文の追随を許さぬ特記事項でしょう🖋

 

移動速度の速いユニットを選ぶのも良いが、

攻撃速度の速さを活かし、この様に阿修羅の如き手数戦法もオススメです👌

 

 

 

レイジの防衛時における利点:

●基本的には攻撃時と同じ様に北斗百裂拳で相手から身を守る事になりますが、わずか2コストでの破壊力、防衛速度、そしてユニットの生存率アップは

ここで説明するのは難しく、是非試してみる価値アリです…!

 

では、防衛時にレイジをフルに活かすにはどうしたらいいか…。

 

結論を言うと、防衛時におけるレイジの最大の旨味は、防衛が終わった直後に、素早く隙のないカウンターに移れるところにあります。

相手も多量のエリクサーを使っての攻撃の後ならば、こうしたカウンターに意表を突かれる事でしょう…!

奇襲系のカードはバレルやディガー、そしてホグ等がありますが、レイジも歴とした『奇襲系』のカードです💡

 

攻撃時も防衛時も、ここぞというタイミングで使い、相手の判断を狂わせましょう👍

 

電光石火の様なカウンターを成立させる為に、防衛時はデルタの陣、前に盾、後ろに狙撃手の小隊の形を用意しておくと良いでしょう💡

 

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まとめ:『レイジは攻撃時に最も光るけど、その光をもっと輝かせる為に重要なのは防衛。相手の攻めを誘い出し、防衛をバッチリ決めて、防ぎようが無いタイミングで発動させればベター💡』

 

 

 

余談ですが、初めてREDに遊びに行かせて頂きました🖋

クラン説明文に違わず、優しく温く、落ち着きのあるクランでした☀️

ありかとうございました❗️

 

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It Won't Be Long

 

 

 

さて、皆様こんばんは🌃

 

題名は「もうまもなく…」という意味です♪

 

そう、もうじきOhtanさん(Sprinters サブリーダー)率いるStayers(ステイヤーズ)の旗揚げです🎌

 

どんなクランになるのか楽しみです♪

 

取りあえず Sprintersグループも「Sprinters・Sprinters RED・Stayers」この3つになれば、交流戦、対抗戦もさらに盛り上がる事間違いなしです🔥

 

発足は3月27日(月)となる予定です!

 

 

 

さて先日、初のグループ対抗戦をやりました♪

Sprinters × Sprinters RED

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極限の緊張感の中、いつものスキルを発揮するのは中々難しいですが、絞りきった集中力が今までより 苦手な相手や、自分の弱点、それから自分のデッキの持つ可能性等を教えてくれたと思います。

観戦者数も10人以上で、いつもより張り切れる場がそこにはあったと思います👀

 

皆さん、次回は是非奮ってご参加下さい♪

 

 

 

それから、クランバトルが始まりました!

楽し過ぎてあっという間のMAX宝箱開封となりそうです♪

まさに神アプデでしたね!

 

色んな方とタッグを組んでいくうちに、また周りのタッグを見ているうちに気が付いた事は、

うちのクラン、結構チームワーク良いんだなぁという事😊

そしてチラッとREDの方も覗くと、

これまた同じ位ハイペース❗️

 

REDもやるな😁❗️ナイスチームワーク✨