今まで得たノウハウ
こんばんは。大分ご無沙汰な記事となります🌃
クラン対戦が始まりましたね。
非常にクランが活発になって良いイベントですが、クラン運営の腕も試されている意外と酷なイベントでもあります💡
ここで先を急ぐか、先を見据えて落ち着いたペースで開催するかで、今後の息切れのタイミングが変わってくると思います。
連続開催にすると対抗戦が開催出来ない。
確かに連続開催は多くのメンバーのニーズなのかもしれませんが、早いところ週何回ほど開催するか固めた方が良さそうです。
ところで、私事の話になりますが、前シーズンでついに「金剣」に達する事が出来まして、最多トロフィーも大分上昇させる事が出来ました。
これで完全に「過去の自分」は超えた事になります✨
これからは常に「未来の理想とする自分に近づく」作業が延々と続く事になります。
過去に決めた目標
①5つのデッキで銀剣に達する
②同じくデッキで最多を更新する
③同じくデッキで金剣に達する
これらの目標に向かって今までの全ての行動があり、これらの目標は全て達成しましたので、次なる目標は
①5つのデッキを使い続けて最多を更新し続ける
②自分の最強だと思うデッキを開発し育てる
この2つにしたいと思います✨
何でも目標が無いと楽しくない。
目標があると人はここぞという時のあとひと踏ん張りの力が生み出せる。
そう思って進んで行きましょう✨
クランも大分様変わりしました。
大事だったメンバーが次々に辞め、以前の自分だったらへこたれていた所でしょう。
でも、クラクラとクラロワ合わせて3年のリーダー経験は私に「落ち着き」をもたらせてくれました。
「メンバーがいる事に感謝」をし、「残って下さるメンバーを大事にしよう」とそう思えるのです💡
気楽にのんびりやって行きたいものです💡
さて、私は最近「自分の思う最強デッキ」を開発し使っているのですが、
まず感想は
①呪文が3種もあり使いやすい
②プリンセスとマジックアーチャーの守りが固い
という所でした。
私が今まで使っていたデッキはどれも呪文が1つしかなく、プリンセスやエリポン、インフェルノタワー等の対処をユニットでどうにかするしかなかったり、あと1歩の削りの時にそれが出来なかったりしたのですが、
逆に使っていて学んだ事は、ユニットの間合いだったり、意外と呪文が無くてもユニットで守れるんだなという事でした。あと「相手にネタバレしない事の大事さ」
こうした事から、守りはプリンセスとマジックアーチャーの2体で主に行い、攻撃・防衛面で足りない所を呪文で補い、常に空いている時間が無いようにゴブ小屋・ディガーがあり、最後の切り札として攻城バーバリアンがあるのです💡
放っておけないカード・初手に困らないカード等で構成されたこのデッキがいざという時の自分の最強デッキとなれるよう、これから練習を頑張って行きます✨
…さて、クラチャレを歩き回っているんだけど、
プリンス1体だけ異常に強いぞ🤔
目標✨
こんばんは🌃
ブログというのも中々難しいですね😅
ネタは浮かぶのですが、それを文章にしている間に集中力が途切れたり、果たしてこれは皆にとって有用な内容なのか!?とか色々考えている内に気持ちは萎え、結局記事は完成しないんです💡
逆に積もり積もった年月をまたいだ後だと、文章というのは一瞬で書けたりする(笑)
ネタが貯まっていたという事でしょうね…。
マルチは毎日継続出来ても、どうやら私にはブログを継続させる事は出来ないみたいです😅
ブログを継続させる事、これも1つの才能ですからね💡
どんな内容でも毎日記事が書けるって本当にスゴイ事です✨
さて、皆様マルチはやっておりますか?
私はマルチをメイン活動としてずっとやってきているのですが、
最後に最多トロフィーを更新したのは半年以上前になります💡
その頃私は1つのデッキしか使えなくて、それをひたすら使っていました。
そして、最多トロフィーを更新した頃に飽きへの危機感が生じ「このままだと自分に出来る事が限られてしまい、このゲームの寿命が縮まってしまう」と思いました💡
1つのデッキしか使えないというのは「マルチで通用するデッキ」が1つしかないという事。
もう1つ稼働出来るデッキはあってマルチで一時期経験を積んでいたものの、やはり熟練度は比にならず「マルチできちんとトロ上げが出来るデッキ」はこれだけだった…。
愛称:パープル
総対戦数: 3400回以上
そしてもう1つはこれ。
愛称:レッド
総対戦数: 約1000回
さらに、飽きへの危機感から作ったデッキが以下の3つ💡
愛称:ブラック
総対戦数:約650回
愛称:グリーン
総対戦数:約500回
愛称:ブルー
総対戦数:約730回
これら5つのデッキの主要コンセプトは「見た目の良さ」
納得の出来のこれら5つのデッキで再出発を決めた💡
目標は
『5つのデッキを使い回して最多トロフィーを更新し、1つのデッキしか使えなかった過去を超えよう』
単純にクラロワが好きで、まだまだ熱を失いたくなかったのだ…💡
それから半年が過ぎ、未だに最多トロフィーの更新は出来ていない。
皆様はマルチで行き詰まった時はどうしていますか?
苦手なカードやデッキに対応出来るようデッキの中身を少しづつ変える…?
自分のデッキを信じ 敗因はプレイスキルにあると考え 熟練度を上げる為使い続ける…?
どちらも正解だと思います💡
私は後者です。
絶対にデッキの中身は変えたくない。
いくら苦手な相手がいようと、それを乗り越える為にデッキの熟練度・己のプレイスキルを上げる事を最優先に考える💡
そうする事のメリットの1つは「そのデッキの可能性の限界を超えた驚きのプレーがいつか身に付く事」です。
私はたまたま自分の試合を見てくれた方に面白い、また見てみたいと思って貰えるようなプレーを目指したい✨
さて、マルチにおける自己ルールは
「5つのデッキを勝ったら交代で順番に使っていく」というもの。
まずはパープル。
【レイジ/エリポン/墓石/ナイト/マスケット/ガゴ/ネクロマンサー/巨スケ】
経験値を一番積んでいるだけあって、勝率は一番良い。
ほぼ感覚で扱えるし、恐らくデッキの限界を半分は超えているので、もう苦手な相手も得意な相手もほぼ把握している。
あとはこのデッキの課題は「限界を超えた驚きのプレーを生む事」である💡
次にレッド。
【ポイズン/エリポン/墓石/ミニP.E.K.K.A/バルキリー/ファイスピ/メガゴ/ゴーレム】
パープルに次ぐ経験値で、それなりに扱える。
苦手な相手も得意な相手もある程度は把握してきた。
勝率も悪くはないのだが、ゴーレムの運用がまだまだ未熟で デッキ全体のスピード感がまだいびつなので「そこを統一する事」と、
デッキの個性がまだ足りないので「個性的な展開が出来るゴーレムデッキを目指す事」がこのデッキの課題である💡
次にブラック。
【フリーズ/エリポン/墓石/プリンセス/アイスウィズ/ダクプリ/盾の戦士/P.E.K.K.A】
このデッキが完成した当初、はたしてこのデッキは空軍に勝てるのか!?という心配があった。
だが、やはり使い続けていくと段々とさまになっていくようで、後に作ったブルーに比べれば空対策も贅沢だし気が楽になってくる。
レッドよりも経験値は少ないものの、しっかりとどのデッキにも対応出来るようなってきたし、使っていても楽しい。
このデッキの課題は「空軍相手に安定して勝てるようになる事」と、
「アイスウィザードの攻撃面での個性を磨く事」だ💡
次にグリーン。
【クローン/エリポン/墓石/槍ゴブ/ベビドラ/吹き矢ゴブ/プリンス/ラヴァ】
現時点での最重要課題デッキだ。
5つの中で唯一ゴリ押しの風味が強いデッキで、マルチデビュー当時はビギナーズラックでよくコンボが決まるし、このデッキを使う事も楽しみだった。
だが、このデッキの弱点はジャイアントやゴーレム等の重陸軍で、最近は枯渇デッキ・ホグデッキの減少で重陸軍の比率が増えてきた事もあり 中々苦戦している。
狙撃手が吹き矢ゴブリンとベビードラゴンという少し難しい組み合わせで、受けがプリンスのみなので 重陸軍相手にこの先安定した勝率を得るには、どうしても防衛ラヴァと防衛クローンのスキルがいる。
このデッキの課題は「その2つを身に付ける事」と「ラヴァクローンならではの個性的な闘いを身に付ける」事である💡
最後にブルー。
【ライトニング/エリポン/墓石/穴掘り/エレウィズ/ボンバー/スケルトン/ボウラー】
マルチ活動が上手くいくかはこのデッキにかかっている。
使い始めた当初はやはり負け続けた。そのおかげで経験値はかなり踏め、苦手な相手や得意な相手もそれなりに分かってきた。
ホグデッキ・枯渇デッキ含む陸軍には割と安定した勝率をキープしているのだが、空受けが1体のみ且つそれが範囲攻撃ではないエレクトロウィザードなので、空軍相手には当然ながら苦労するのである。
何より使用率の高いガーゴイルが一番の苦手分子なのだから困ったものだ。
3ガゴなら割と克服出来たのだが、ガーゴイルの群れとなると一気に雲行きが怪しくなる。
ラヴァバルももちろん苦手で、ライトニングも含め全てのカードを駆使して守らなければならない。
このデッキの課題は「重空軍に対する防衛ディガーの最良の運用方法を見つける事」と、
「重空軍に対して安定した引き分けが取れるようにする事」
それと「陸軍に対して負けを無くす事」である💡
いつか相性の壁を打ち破って重空軍にも勝てるようになると信じている。
取りあえず、自分の中の 使いこなせるようになるまでの1つの目安である「対戦数1000回」はどのデッキも踏ませようと思う💡
可能性を判断するのはその後だ🍀
始めたばかりの頃は成功後のイメージが湧かないし、目標までの道のりが遥か遠くに感じられ 上げる腰も重いが、
諦めずに毎日少しづつ進む事でゴールまでの道のりの半分はあっという間に過ぎる。
もちろん「楽しい✨」「成果が実感出来ている✨」と思えなければ人は続けられない✈️
「頑張れ‼️」とは言わない。進むのも立ち止まるのも決めるのは自分だ。
それを決めるのがエラいのだ。
長くなりましたが、
皆様の目標達成を応援しています✨
読んで下さりありがとうございました🙇
つなぎと狙撃手…🎯
こんばんは🌃
日々のトロ上げ活動お疲れ様です❗️
トロ上げに疲れないコツを1つ教えましょう💡
ゴール地点を決めずに日々マルチをやっていると、終わりが分からず気付いたら明日のモチベーションまで奪われていってる…なんて事もあると思います💡
1日のトロ上げはクラウン宝箱をクリアするまで💡と定めると良いと思います。
私はこれで約2年の間ずっと継続出来ています🍀
つなぎとは何ぞや🤔
私が勝手に使っている言葉なので、あまり気にしないで下さい(笑)
「繋ぎ」・・・右と左の可能性をつなぐユニット
言い換えればセパレート出来るユニットの事です💡
一番分かりやすい例えは「三銃士」
彼女らは1体1体にそれなりのタフさがあって、右と左からの同時攻めを可能にしますよね💡
ただ、体力などは関係なく上手くいけば「スケルトン」にだってその可能性はあると思います。
さらにつなぎの「右と左の可能性をつなぐ」という表現にはもう1つの意味があって、
それは相手の左右どちらか あるいは両方から攻めてきたユニットを中心に集めるという、防衛の意味もあるのです💡
(つなぎは真ん中に出すと左右に散るので、両方からのユニットを求心出来る)
私は日々色んなデッキを代わる代わる使っていて、使える狙撃手もかなりの数に増えました。
なので、今回は狙撃手の評価を行ってみようと思います💡
1【マスケット銃士】
一番のウリ:攻撃力の高さと攻撃速度の速さ、さらに射程距離の長さに加えてある程度のタフさがあるという事。
かなり優秀です✨歩く速度の遅さとやや重めの4コストで中和したバランスが取れています💡
2【アーチャー】
一番のウリ:軽く隙が少ない事、そしてセパレート出来るという事。
狙撃手でありながらつなぎの役目も果たすユニットって実は結構います💡
歩く速度の遅さを利用してテクニカルなカウンターが可能です。
3【槍ゴブリン】
一番のウリ:軽く手札回しに使えて、様子見の奇襲が出来る事。
これも狙撃手でありながらつなぎのユニットです💡
ただ、ピンチの時はザップで溶ける為心許ないです…!
4【ネクロマンサー】
一番のウリ:脅威の攻撃速度、そして随一の陸受け能力。
生産されるスケルトンはネクロマンサーをターゲットから守ってくれるし、コンボ要員にもなります💡それにネクロマンサーは何気にマスケ以上のタフさを誇ります。
ただ5コストと重いので、出す時は失敗はしたくないですね。
5【ベビードラゴン】
一番のウリ:タフさ、移動速度の速さ。
これ自体が苦肉の策ではミニマムな壁にもなります💡
それにラヴァやバルーンを押せる意味って実はかなり重要だと思います💡
ただ攻撃力の低さ・射程距離の短さから若干クセのあるユニットです。
1番スタンダードなユニットの1つであるからこそ、使いこなせるのは上級者の証だと思います✨
6【吹き矢ゴブリン】
一番のウリ:弾の重いガトリング攻撃、それと射程距離の長さ。
壁に隠れて処理されにくい状況だと、タワーを簡単に1本折っていきます💡
決してプリンセスの下位互換ではありません⚠️むしろ用途は正反対に近いです。
攻撃速度が気持ち早くなればバランスが良いです💡
おいおい、そんな殺生な…と思うかもしれませんが、やはりその溶けやすさに見合ったプレッシャー力が若干足りません。
同じ3コストの中で優先される狙撃手が他にいるというのも事実…。
7【プリンセス】
文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。
一番のウリ:呪文を使わせる事が出来る、様子見(待ち受け)が出来る、処理に余分なコストを使わせる事が出来る💡
自陣に駐在させる事が出来れば、敵軍に対して無条件のザップを何発も撃つようなもの。
ユニットの呪文化が容易なのも強さの秘密です。
溶けやすい為、慣れるまでが少々大変かもしれません。
8【アイスウィザード】
文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。
一番のウリ:軽い上に抜群の防衛力を誇る事。
プリンセスとタッグを組めば、無条件でさながら全盛期のポイズンをお見舞し続けるかの様な防衛力💡
プリンセスもアイスウィザードも3コストに求められる素質以上のものを持っています✨
9【エレクトロウィザード】
一番のウリ:ザップ効果、攻撃力の高さ、移動速度の速さ。
4コストと3コストの差はかなり大きく、
ボクシングで言えば4コストは「ストレート」3コストは「ジャブ」
防衛面でも攻撃面でもしっかりとしたストレートを打てる器用さを兼ね備えた優秀な狙撃手です✨
10【ボンバー】
一番のウリ:ライトニング製造機である事。
タワーへの1発はライトニングさながらの威力。
壁で上手く身を守る事でユニットの呪文化を成功させれば、相手のタワーに無条件でライトニングを何発も浴びせるようなもの💡
体力が気持ち上がればバランスが良いです。
同じ3コストの中でもっと上手いジャブを打つ狙撃手が他にいるというのも事実…。
11【三銃士】
文句なしの最優秀つなぎ・狙撃手の1つだと思います。
ただし私はこれをほとんど使った事がありません💡
ですが、グループ内にこれの熟練者がいる為その強さは分かります。
最高火力でありながらつなぎでもあるという事💡これがウリではないかと思います。
運用はかなり難しいですが、恐らく全てのつなぎの中で最高の左右同時攻めが可能な狙撃手だと思います✨
1コストが「挨拶」なら2コストは「フットワーク」
3コストが「ジャブ」なら4コストは「ストレート」
5コストが「勝負を決める一打」なら6・7・8コストは「勝負を決めなければいけない一打」
そして9コストは「勝負が決まる一打」
なんて言うのは少々大袈裟でしょうか🤔
12【ザッピー】
これは使った機会が無いにほぼ等しいので、未知数なのですが、狙撃手でありながらつなぎです💡
4コストに見合ったストレートは果たして打てるのか🤔
※全て個人的な意見です
長らく読んで頂きありがとうございます🙇✨
闘い
こんばんは🌃
すごくご無沙汰な記事になっちゃったんですけど、皆様お元気ですか😄?
私は現実では子供が生まれ、それと同時に仕事もやり、資格の勉強もやり、リーダーもやりと結構しっちゃかめっちゃかな日々を過ごしております👀💦
クラロワというゲーム、楽しいですか❓
個人的には防衛が全てだと思います💡
いかに少ないコストで防衛をし、カウンターを成功させても尚、次の逆襲に備える備蓄エリクサーがある・・・💡という事が理想です。
もちろん、攻撃も大事です。
カウンターからが最もエリクサーの運用成功率が高いんですが、様子見としてユニットを繰り出すというのも悪くはありません💡
その場合は「予測」が大事ですね💡
相手がどの様な防衛ユニットを使ってくるのか、トルネード等を使ってくるのかetc..
いずれにしても、過剰攻撃・過剰防衛は負けへと歩を進めてしまう可能性があります⚠️
ジャブも充分大事です。
相手が初手に何のカードを切る事で、これは〇〇デッキかな!?って予測する事が出来ます💡
テンプレは確かに「バチバチやり合う、対策の必要な環境」において完成度は高く、どんなデッキが相手でも渡り合える信頼のおける内容ですが、その分 分布率も高く相手に〇〇デッキだとバレやすい危険性もあります💡
どんな闘いにおいても情報というのは大事で、最後まで見えない情報が時に切り札と呼ばれるのだろうと思います。
「墓石」・・・これを置かれたら取りあえずラヴァが浮かびますよね。
「ボウラー」・・・これが来たら何となくスケラが浮かびます。
「アーチャー」・・何となく迫撃砲か、高回転ホグを疑います。
「バレル」・・・エリポンを置いたらロケットが飛んできそうですね。
「ダクネ」・・・ゴーレムが来そうですね。
「ゴーレム」・・・ライトニングが降ってきそうですね。
等々、色々推測出来るわけですが、「1つの情報」を与える事で相手はもしかしたら意に反して大分頭の中で作戦を練っちゃってる可能性があります。
「ラヴァが浮かんだら」・・・バルーン、ファイボ、ライトニング、メガゴ、ガゴ、穴掘り、ギャングがもう浮かんでます☁️
「スケラが浮かんだら」・・・ベビドラ、フリーズ、ポイズン、エレウィズetc..が浮かんでます☁️
と長くなりそうなのでここまでにしますが、とにかくデッキ丸々が相手の頭の中に浮かんでる可能性が高いです💡
相手が上手ければ上手いほど、何故攻撃がこんなにも通らないんだろう?と思う程対策をされてしまいます。
それでも腕でカバー出来れば、いくら情報を与えても勝つ事の出来る人は沢山いるでしょう💡
「オリジナル」もまた「テンプレ」と同様強いんですよ💡
まず自分の中に勝利へのセオリーがある。
これが全てだと思う様な今日この頃。
自分の作ったデッキだからこその哲学が詰まってる・生みの愛が詰まってる。
「テンプレ」も生みの親からすれば「オリジナル」なんです🍀
その人にしか分からない哲学・愛があるでしょう💡
その領域までしっかりと汲み取れる人は、その人さながら使いこなせるのでしょう。
「テンプレ」を100%使いこなせてる人は世の中にどれ位いるのでしょうね🤔
「オリジナル」なら100%使いこなせる気がしませんか?
もちろん100%にする為に、少なくともおよそ三千戦練磨は避けて通れないと思いますけど。※個人的な見解
1つの情報を相手に与えたとして、相手の予測が間違っているのだとしたら、それはミスリード出来ているという事。
それって闘いにおいて すごく有利だと思うのです💡
ご無沙汰です🙇
皆様、こんばんは🌃
大分ご無沙汰となりましたが、久しぶりの記事です💡
先日の「Sprintersグループ初夏祭り❗️」では、ようやく3つのグループクランが顔を揃えた事により、暑いお祭り騒ぎとなりました🏮🎉
Sprinters REDのナイスガイ、Toipさんがこの模様をYoutubeにアップして下さいましたので、まだ見ていない方は↓↓↓リンクからチェックしてみて下さい🙌
是非次回もよろしくお願い致します🙇
そして、皆様にご報告があります💡
7月1日(土)にSprintersグループ第4の刺客
『Spurt Catz(スパート・キャッツ)』が発足されます🎉
クランのコンセプトをざっくりと言うと
🔻女性が元気に活躍出来るクラン
🔻Sprintersグループで一番しぶといクラン
となっております💡
こちらも皆様よろしくお願い致します🙇
さて、ここからは今回の記事の第2のテーマである『No.マラの変態論』に移っていきます💡
ほとんどが私事の記事になってしまう為、暇で暇でどうしようもない時にでもお読み下さい🙇
喋るトーン変更中🖋🖋🖋
この度、私の目標の1つは叶った。
5つのデッキ全てが完成したのだ。
中々デッキスロットが3つから増えない事実に嘆き モチベーションがあやふやになっていた中、今回のアップデートでようやく思い描いていた全てのデッキが完成した。
それでは今更だが、紹介していくとする。
【パープル】
【レッド】
【ブラック】
【グリーン】
【ブルー】
これら5つのデッキには、1つ1つ不自由さがあり、同時に1つ1つに得意分野がある。1つとして完璧なものは無いと断言出来る。
私が目指してきたのは、戦隊物の様なそれぞれが苦手分野を補い合い、決して目立ち過ぎたメンバーが1人もいる事なく、1人でも欠けたら成り立たない、そういう5つのデッキで1つの完成体という様な、ひとかたまりの芸術作品の様なものを作りたかった。
そして、これら5つのデッキは1つ1つをシーン毎に使い分けてそれぞれの不自由さを補填する。
対抗戦などで相手とその相手の使うデッキを予測して、例えば相手が空軍ならば、用意するのはパープルだとか、逆にそこで間違って空軍にブルーを当ててしまったら全く勝てないだとか、運試しの様な要素も楽しみの1つに取り入れている。
もし機会があれば、そのうち1つ1つの得意・不得意分野を説明していこうと思うが、今回はこの5つのデッキを完成させるまでに通った、私の変態的な道のりについてを話そうと思う。
私はデッキを作る際、全体で統一した、あるこだわりや制約を設けている。
まず1つ目。こだわりの部分。
タテ2ヨコ4に並ぶ8つのカードを、もし誰かがプロフィール画面で見た時に芸術的だと思われる様に見た目にこだわった。
色合いだったりデコボコのない統一感だったり、えっこのカードにこのカードを組み合わせるの?とちょっと「?」が浮かぶ、今まで見た事がないと思わせる意外性だ。
私がデッキを作る際に最優先に考える事である。
2つ目。こだわりであり制約でもある部分。
私はデッキを作る時に以下の4つの枠に入れるカードをあらかじめ決めている。
①上段の真中2枠
②右下の1枠
③左上の1枠
①に入るカードとは、エリクサーポンプと墓石である。これはデッキが増える度にかさむカードにかける成長コストを、出来るだけ減らす策である。この2枚はあらかじめ決まっている2枚なので、新しくデッキを組む際もあと6枚の枠の中で迷えばいいだけで、比較的簡単に組み立てる事が出来る。
②に入るカードとは、スーパーレア以上のタンクである。私はスーパーレア以上のタンクの事を心の中で「スター達」と呼んでおり、このゲームを始めてしばらく経った時から、いつか全員にスポットライトを当ててあげたいと思っていた。デッキの中核である。
③に入るカードとは、スーパーレア以上の瓶に入った呪文である。これはパープルのデッキを作る際に、巨スケを活かす為の呪文にレイジのみを抜擢した事から始まっている流れなのだが、初めはそれを縛りにしよう等とは考えてもいなかった。だが長くパープルを使っていくと、次のレッドのデッキを作る頃には「私のデッキは呪文1つ!他の飛び道具には頼らない!不自由な中でどこまでやれるか、そしてそこから飛び出した時にどれだけのPSが身に付くか」という事にやり甲斐を感じてしまって、自分の中で訳の分からない制約を作ってしまっていた。
呪文1つというのはこれまた何とも困った事だが、もう後には退けない。
3つ目。制約の部分。
デッキを作る際に、2つ目で説明した「スター達」の中からどれにスポットを当てるかでデッキの平均コストを予め決めている。
コスト5のスターならば、平均コストは3.9
6ならば4.0
7ならば4.1
8ならば4.3
といった具合だ。
理由は特にない。
4つ目。最大の制約。
デッキ毎に同じカードは2度使わない、という縛り。
例えば、巨スケのデッキでマスケットを使ってしまったならば、ゴーレムのデッキではもうマスケットは使えないだとか、ゴーレムのデッキでメガゴを使ってしまったならば、ラヴァのデッキではもうメガゴは使えないだとかだ。
これは結構辛く、P.E.K.K.Aのデッキを作る頃になるともう使えるカードは割りと限られてきて、メガゴが使えないとなると戦術の幅も狭くなるし、色合いの部分でも他にしっくりくるものを探さなければいけない。
ラヴァのデッキの作成時期なんて、もう使えるカードなんてほとんどなく、空軍すらも作れない。しばらく頭を悩ませていたが中々納得のいくものが作れなかった。しかし、たまたまある日プリンスとベビードラゴンに興味が出てきた事により、しっくりくる戦術と色合いのものが作れた。
その頃になると、不思議なもので、自分で選択の幅を狭めたのも、様々なカードに目を向ける機会を得る為に必要な事だったし、かえってそれが戦略の幅を拡げる良い結果となった事に嬉しさを感じるようになっていた。
デッキの強さとは、そのデッキをどれだけ使ったか、並びにそのデッキにどれだけ慣れているかが導き出す答えのようなもので、デッキのもつ可能性というものに初めから囚われる必要はないのではないかと思う。
可能性とは段々と積み上げた己の経験値の中から生まれてくるものだから…と私は思っている。
皆様もあらゆる工夫と苦労を重ねて、自慢のデッキを作っていますよね💡
私はプロフィール画面でオリジナリティのあるデッキと出会うと嬉しくなってしまう✨
同時にそのデッキを手足の如く使いこなす方には尊敬も覚える🍀
これからもクラロワを楽しんで行きましょう❗️
最後まで読んで下さり、どうも有難うございました🙇
テンプレに飽きていませんか?
こんにちは、Stayersのohtanです。
今日はいつもとは少し趣旨を変えて、オリジナルデッキの作り方について書こうと思います。
クラロワでは、トロフィーが上がれば上がるほど、“テンプレ”デッキというものを使う人が増えます。
“テンプレ”とはtemplateの略で、同じ物を複製するものという意味です。
つまりテンプレデッキとは、誰かが考えたデッキが広まって何人もの人が使うようになったデッキのことです。
現環境だとエレウィズ、ベビドラなどが入ったスケラポイズンのテンプレが多いですね。
多くの人が使うということはもちろん優秀なデッキなのですが、やはりそうは言っても他人が考えたデッキ。テンプレデッキを使うデメリットは以下の点です。
・デッキの狙いや立ち回りを理解しにくい
・単純に同じデッキが多くてつまらない
・相手に対策されやすい
つまり何が言いたいかというと、オリジナルデッキを作ってみませんか?ということです。
そこで今日は、僕がいかにして今使っているデッキに至ったかを書きたいと思います。
少しでもデッキを作る際の考え方などが参考になればと思います。
半年くらい前に、有名youtuberのドズルさんがババ小屋三銃士という戦法を考えました。そのデッキがこれです。
ちなみにこのデッキが流行った頃はメガゴが今より相当強かったし、トルネードはまだリリースされてませんでした。
このデッキは一時的に流行しましたが、残念ながらロングヒットとはなりませんでした。
やはりこのデッキを扱うのが難しいというのが大きかったのでしょう。実際僕も使ってみて、確かに強いんだけどどこか使いにくいという感想でした。
しかし僕にはババ小屋三銃士という戦法が優秀に思えてならなかった。
そこでこのデッキを自己流に改良できないかと考えたわけです。
まず思ったのは、自分はそれまで高回転ホグをメインで使っていたので、僕にとってドズルさんの考えたデッキは重くて手札回しが難しい。
対空は三銃士とメガゴがいれば十分と考え、アーチャーをアイスピにしてみました。
すると前より明らかに自分にとって扱いやすいデッキになりました。
しかしアーチャーを抜いたことによる問題が起きました。スケラに勝てなくなったのです。
なるほど、アーチャーはスケラ対策だったのか、とそこで初めて気づきました。
そこで僕はメガゴをガゴにしました。
するとスケラにも毎回ではないですが勝てるようになりました。
問題点を見つけて、それを解決する。これがデッキ作りの面白いところです。
このデッキをしばらく使っていましたが、最近になってラヴァバルや高回転バルーンが流行りだしました。
実はこのデッキはバルーンに弱いのです。
今まではバルーンの使用率が低かったので気にしていませんでしたが、こうもバルーンが増えてくるとデッキを変えざるを得ません。
バルーンに最も有効なカードは何かと考え、トルネードを使うことに決めました。
試しにウッドをトルネードにしてみたところ、確かにバルーンには強くなりましたが、ウッドを外したせいでスケルトン部隊をすぐに処理できず、攻めのホグが通らなくなりました。
そこで今度はファイボをポイズンにしてみました。
すると見事に相手のスケルトン部隊は怖くなくなりました。
これでほぼデッキは完成なのですが、最後に変更したのはホグ。
このデッキでのホグの役割は、三銃士の盾になることです。
その意味でホグよりも盾に最適なのは、攻城ババなのではないかと考えました。
これが今僕が使っているデッキです。
実は攻城ババはライトニングを3発受けてくれるので、避雷針にも最適で、三銃士と合わせるなら断然攻城ババだなと今では思っています。
長くなってしまいましたが、何かのデッキをベースに、少しいじってみて、問題点が出てきて、それを解決する。
デッキ作りはこんな流れです。結果的に自分にしか使いこなせないオリジナルデッキが出来上がります。
みなさんにもオリジナルデッキで勝つ喜びを知ってほしいと思い今回記事にしました。
もしデッキを作る過程で悩んだり行き詰まった時は、まわりに頼れるクランメンバーがいますよね?
遠慮せず相談してください。そういう相談ができることがクランチャットの良いところだと思ってます。
以上です。最後まで読んで頂きありがとうございましたm(_ _)m
竜巻注意報
こんばんは、Stayersのohtanです。
今日は最近流行りのトルネードについて紹介しようと思います。
◆概要
トルネードは3コストの呪文です。
指定の位置に相手のユニットを3秒間拘束できますが、施設には効果がありません。
◆トルネードのメリット
・細かい系処理
同じ3コストのスケルトン部隊やゴブリンギャングはトルネードだけで完封可能。
ガーゴイルの群れはトルネード+タワーで処理可能。
スケルトン部隊の中にミニペッカなどがいると処理が難しいですが、トルネードでスケルトン部隊を処理しつつミニペッカを中央に引っ張るなど、トルネードは防衛面でかなり光ります。
・キングタワー起動
トルネードを使うならこれは押さえておきたい。
ホグ、ディガー、バレルなどは簡単にキングタワーが起動できて、2回目以降の防衛がかなり楽になります。
あと実はエレウィズ単体が歩いてきたときもキング起動できます。
少しテクニックが必要ですが、ボウラー単体でもキング起動可能です。
最近はエレウィズやボウラーが入ったスケラデッキが多いので、そいつらでキング起動できたらかなり有利です。
トルネードの設置位置はここでは説明しにくいので、知りたい方は僕か、各クランのトルネ使いの方に聞いてみてください。
・セパレート阻止
相手が三銃士などをセパレートしようとしたとき、トルネードで片方のサイドに纏めることができます。
デッキにファイボが入っていればトルネードで纏めてファイボで3体処理、なんてことも可能です。
・逆サイドに誘導
相手がゴーレムをキング裏に出した場合、トルネードで逆サイドにもっていくことができます。
また相手がロイジャイを出してきたときも、川沿い中央逆サイドに吸うことでターゲットを逆のタワーに移すことができます。
終盤で片方のタワーを死守したいときには役に立つでしょう。
◆トルネードの落とし穴
よくあるトルネードを使った失敗例です。
・相手ユニットは攻撃し続ける
トルネードで吸っている間も、フリーズと違って相手のユニットは攻撃可能な状態です。
マスケなどの射程が長いユニットは、吸う位置が甘いと攻撃され続けることになるので注意。
・キング起動しても…
ホグの後ろにマスケなどの遠距離攻撃ユニットがいる場合、ホグをキングに吸ってもタワーはずっとホグを攻撃しているので、マスケがフリーになってしまいます。ホグにはトルネ、マスケにはナイトやスケルトンを当てるなどの対処が必要です。
以上です。
トルネードはとても汎用性が高いですが、使うのにややスキルが必要になります。
でも逆に言えば、上手く使えさえすれば大きな武器になるということ。
この機会にあなたもトルネード、使ってみてはいかがでしょうか?