クラクラはマラソン、クラロワはスプリント

クラロワが好きです💡クラロワについての日記みたいなのを不定期で更新していきます🖋

壁は存在する

 

 

 

 

こんにちは🏙

 

自分と同じくらい上手い相手と闘う事は良くある事だが、本当に上手いプレイヤーというのは「こちらに形を作らせてくれない」

自分にとって作られたら嫌な形というのを知っているのだろう。

例え、初見であまり見た事のないタイプのデッキが相手だとしてもだ。

 

どうしてそんな事が可能なのだろう。

①予測力

②記憶力

③処理能力

まずは、ユニットを置く位置だとかの「カードの使い方の上手さ」というのは一般的な強いプレイヤーならおよそ備えていると思うので、それはこの「本当に上手いプレイヤー」にとっては当然中の当然の事として

「本当に上手い」その要素を自分なりに考えたのが上の3つだ。

 

①予測力

これは例えばキング裏からマスケットを置かれたとして、その次に相手がやりたい事を読む力。

予測力が高ければ高いほど、何手先も読める。

上手い人であればあるほどこの能力は高いと思われる。

②記憶力

試合開始から得た情報をよりクリアに頭の中に留めておく力。

この能力が高ければ高いほど、手札把握やエリクサー管理のクオリティは上がるのだろう。

③処理能力

フィールドがごちゃごちゃしていても同時に手札把握やエリクサー管理をおこなう力

これが無ければいくら記憶力が高くても意味がない。

上手い人であればあるほど、この「ながら作業」がスムーズに出来ているものと思われる。

 

この3つの力を同時に備えるのはよっぽど難しい。

予測力や処理能力というのはクラロワの経験値が上がれば自然と身に付くものかもしれない。

よって練習量が多ければ多いほど身に付くのだろう「努力した証」でもある。

だが、記憶力だけは別の分野での努力が必要かもしれないし、そもそもの才能だったりする可能性もある。

 

この3つを備えてさらに

・知識のボキャブラリーの多さ

・意表を突くようなセンス

・プレッシャーへの強さ

これらの質を高めれば高めるほど、より上手い(天界)プレイヤーになれるのかもしれないし、プロプレイヤーとはそもそも そういうものなのかもしれない💡

 

かなり無理やりだったかもしれないが、

これはこのゲームを3年以上やった経験と印象から導き出した個人的な見解である。

ある意味正しい指標かもしれない💡

 

「的」までは誰でも行ける。ある一定の経験値を積んで、それなりに高めた上記3つとキングやカードレベルがあれば可能である。

 

けど、「ハンマー」からはそうはいかない。

ここから練習量やセンスの壁が生じてくる。

上記3つとその後の3点が大事になってきて、それらを高めれば高めるほど上に行ける世界となっている。

それらを限界まで高めて初めてプロと呼ばれたり、7000を突破出来たりするのだろう。

フルカンストでも金剣止まりや的止まりが多いのはその為だ。

 

もちろん『デッキの完成度の高さ』それは言うまでもなく大前提である🏆

離れてみて気付ける事もある

 

 

 

 

こんにちは☀️

 

サブアカを進めてきて、1つだけ分かった事がある。いや、もっと分かりたい事はいっぱいある(笑)

 

それは、本アカでマルチで使っているデッキがどれだけ難しかったかという事である。

 

自分は(過去何回かネタにした事がある)以下のデッキを勝ったら交代で1つずつ順番にマルチで使っていくというルールでやっている。

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その他にも

・初手は待たない

等々訳の分からないルールを頑なに守ってやってきた。

 

もし興味のある方は過去の記事にもっと詳しくこれらのデッキの作るにあたった経緯とか、こだわりとかが載っているので良ければ見て下さい。

No.マラの変態論

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2017/06/17/234342

目標

http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2017/06/17/234342

 

で、これらの対戦記録を毎日毎日付けてきたわけだ(笑)

自分なりに努力として1年半以上「PSを付ける為の修行」という名目で続けてきた。

 

だが、流石に最近5000を超えた辺りで相手のPSが本当に隙のないものとなってきたし、これらのこだわりを捨てずに続けていく事は若干プレッシャーになってきた。

 

そこで前々からやってみたかったサブアカを始動したというわけだ。

 

サブアカの方は修行ではなく「自分の思う最強デッキを突き詰めてどこまでトロフィーを上げられるか」という名目でやっている。

 

最近はこちらの方が楽しくて、熱を上げている。

 

そして、自分の都合の良いように強いデッキで闘っているものだから楽で、いよいよ本アカをやる意味が分からなくなってきた。

もちろん初手は待たないというくだらないルールもサブアカの方にはない。

 

初手を待たないというのはただ単なる意味もないこだわりで、それが自分の足枷になっているとようやく気付いた。

それからは、本アカの方でもちゃんと初手を考えるようにしている。

 

ところで、

 

サブアカではホグライダーを使っていて、逆サイド攻めで意表を突く事の重要性をひしひしと感じていた。

 

だが、本アカで使っているデッキ達には例外はあるがウエポンが入っていない。

それがあと少しの削りで勝てたのにという状況を作ってきた事も珍しくはない。

 

では、本アカのデッキは作りが悪いのか?

 

そんな事はない。

 

仮に作りが悪かったとして、それを言い訳に勝てないと言い出すようではPSも頭打ちになってしまう。

そこの限界を超える為にやっているのだから、今のデッキ構成の中から新たな可能性を探るしか方法は無いのだ。

 

答えは「エリポン」だった。

 

自分の使っているデッキの最大の特徴はエリポンだったのだ。

 

これに呪文を使わせたり、相手のエリクサーが無くなった時に逆サイドに出したりと、ウエポンと同じ様なプレッシャーを与える事が出来る。

それに呪文枯渇の役割も出来る。

 

とにかくもっともっと奥が深いのだろうが、エリポンをウエポンのつもりで使い相手をより翻弄させる為、臆する事なくバンバン使っていこうと思った。

 

このエリポンの使い方を理解出来た事で、ようやく5個のデッキは8割使いこなせるようになってきたと言えると思う。

それでも難しいんだけど(笑)

 

長々と読んで下さりありがとうございました🙇‍♂️

サブ垢と本アカの役目

 

 

 

 

こんにちは🏙

 

クラン対戦ではレジェンドリーグに到達したとは言うものの、見事に連続で最下位を取るという、洗礼を浴び続けている我がクランなのですが、考え方によっては成長著しい段階のクランが世界の舞台にチラっと立てて 空気感を味わわせて貰っているだけでも 得るものはあるのかなという感じです💡

 

この先、初めてレジェンドで3位以上を取った時、Sprintersが本当に成長した証なのかなと思います。

それでもこの先長い道のりの「ひと段落」。クランは世界から見れば45%位の強さなのでしょう。

まだまだ先があるから、このゲームは楽しいですね💡

 

 

 

 

さて、この度サブ垢を始動しまして、分かった事(思い出した事)がいくつかあります。

 

1⃣クラロワはやっぱりバランスが良いゲームだ。今までのバランス調整が積み重なって、全体的に曲がりくねったバランスになっているのではないかと嘆いていたが、そんな事は無かった!

ネクロマンサーってこんなに強いユニットだったっけなと驚きの反面、昔を思い出すとさほど変わってはいません。

 

2️⃣トロ上げは大変だという事

普段クランを管理している立場からすると、皆をマルチへ駆り立てて クランスコアを上げていくというのが 私の1つの仕事なのですが、自分が行くところまで行ってしまうとそう簡単に実力は上がらないし、上にはいけません。

だから忘れていたけど、トロというのは1000上げるだけでも大変だったんです💡

自分は1度来た道を振り返っているだけだから、スイスイとトロは上がっていくけども、それでも早く上がり過ぎれば 上のアリーナでは格上地獄が待っていますし、そのペースではカードのレベルを上げようにも集まらないです。

 

だから 等身大で進んできた1つ目のアカウントこそが、バランス良くカードも集まるし 同じ位の実力の相手と闘う機会も多いので、ゲームを新鮮な気持ちで楽しめるし、スローで時が進んでいく。

つまり、この方はサブ垢ではないなと感じたら、焦らせない事ですね💡

本人はすごく一生懸命だし、きっと苦労している事でしょう。

 

取りあえずこんな所に、気付けました💡

 

 

 

 

自分が今やっている事は、マルチで5つのデッキを使い回して「オリジナルデッキ達を愛する事」と「PSを上げる為の修行」です。

でも、1プレイヤーとして本当にやりたい事はもう1つありました。

 

それは「自分が思う最強デッキでどこまでトロフィーを上げられるか」というものです💡

 

中々 本アカではそこまで辿り着けないのが現状です。

自分は1度決めた事を投げ出すのが怖いから、5つのデッキを極めるまでは もう1つのやりたい事までは一生手が回らなかったかもしれません。

 

だけど、サブ垢でそちらを叶えられそうです💡

だから今、サブ垢がとても楽しい✨

取りあえず今自分がいる所までは 頑張って追いつこうと思います💡

そして、ゆくゆくは本アカを超え 自己最多トロフィーを持っているのはサブ垢だと言えるようになりたいです😁✌️

クラン対戦で勝つ為に3️⃣

レジェンドリーグに到達して洗礼を浴びているという事で、Sprintersメンバーに向けて書きます🖋

 

Sprintersメンバーにも私がアドバイスをする必要のない、防衛スキル・デッキ構築力の備わっている方々は多数います。

そういったメンバーは「過信する事なく一戦闘日一戦闘日を大事に」PSを磨いていけば良いと思います💡

また、そういったメンバーは参考力がありますので、自分のスキル・リプレイをドンドンと貼っていって習う側のメンバーを触発させていって貰えたらなと思います。それが前を走る者の役目でもあります💡

 

さて、レジェンドに上がると まず【ゴールドリーグから対戦相手のPSが一段上がっている事】【レベル差】等に直面すると思います。

 

レベル差については、まだしばらくどうする事も出来ません💡

 

極端な話、クランカードから最良のカードを選び、戦闘日毎に満足のいくデッキを作れるのは

レジェンドリーグだと課金プレイヤーぐらいのものだと思います。

 

我々は限られたカードプールの中から、出来るだけレベルが高く、それでいて得意なカードを選ばなければなりません。

そんな厳しい環境の中、以下の事を身に付ければ もしかしたら光が見えてくるかもしれません💡

 

1⃣【デッキの構築力を上げる】

 

クランカードの中から選ぶカードが限られていて、どうしても偏ったデッキになってしまう方は次の2️⃣を意識して下さい。

それでもデッキのバランスの良い型を知っておく事は大きな武器になり得ます。

カードのレベルが低くても、その型に合わせてデッキを作っていくと案外勝てるかもしれません(次の2️⃣が備わっていなければ中々厳しいかもしれませんが)

 

私が思うデッキのバランスの良い型は以下になります。

 

(順不同)

1.ウエポン

2.範囲系狙撃手(対空)

3.単体攻撃の狙撃手(対空)

4.中型ユニット

5.大型ユニット

6.ウエポン対策のユニット か 施設系

7.大型スペル

8.小型スペル

 

この8枚のデッキ構成がバランスが良いと思います。

 

ちなみに自分は画像のデッキに近付けるように、クラン対戦ではデッキを作っています💡

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では、1つずつ詳しく書いていきます。

 

 

1枚目:ウエポン

ホグ・ディガー・攻城ババ・バルーン・スケバレ・ゴブバレ・スケラ・ロイホ等が該当します。

無理矢理な考え方になりますが、ジャイアント・ゴーレム・ラヴァも直接施設に向かうのでウエポンと捉える事も出来ます(上の7種が無い場合は大壁ユニットにP.E.K.K.Aや巨大スケルトン、メガナイト等を選ぶよりも これら3種を選んだ方が良い場合もあります)

なんといっても直接タワーに到達するユニットは強いです。プレッシャー力が強く、相手が防衛に力を注がなくてはならないカードタイプな為、他の壁ユニット+狙撃手の組み合わせが通りやすくなったり、逆も然りとで、注意力を分散させる事が出来ます。

 

2枚目:範囲系狙撃手(対空)

ベビドラ・ウィザード・アイスウィズ・ファルチェ・ハンター・ネクロマンサー等が該当します。

こちらは壁ユニットの進軍の際、橋を超えた辺りでのガーゴイル系・コウモリ・ギャング等の群れ系を迎え討つのに役立つカードです。

これがあると壁ユニットのタワーへ届く確率が上がります。

それから、出来るだけ体力の高いユニットだとなお良し。生き残ったそれらがチマチマとタワーを削る事も大事です。

 

3枚目:単体攻撃の狙撃手(対空)

マスケット・エレウィズ・メガゴ(異論あるかも)・吹き矢ゴブ等が該当します。

これらは主に守りの要であり、そこからカウンターへ繋げる際も高火力を生むユニットです。

壁ユニット+範囲系狙撃手だけでは火力不足な為、そこを補うカードがこれです。

守りにおいては、壁ユニット+単体攻撃の狙撃手の組み合わせがアドバンテージを得やすい為重要なカードです。

 

4枚目:中壁ユニット

ナイト・バルキリー・ゴースト・ユーノ・プリンス・ダクプリ等が該当します。

これらのユニットは主に守りの要であり、防衛でアドバンテージを得る為に重要なカードです。

良い中壁ユニットがいない場合はゴブリン・盾の戦士等でも代用可能です。

狙撃手と合わせると序盤の良いジャブ役になります(ゴブリン・盾の戦士等はこの点において脆弱)

 

5枚目:大壁ユニット

ジャイアント・P.E.K.K.A、ゴーレム、巨スケ、ラヴァ等が該当します。

これはウエポンと同じくらい大事なカードです。

先程も言った様に大壁ユニット+狙撃手で攻めつつ、ウエポンを通していくというやり方は、相手の注意力を分散させる良い方法です。

また大壁ユニットは防衛で生き残った狙撃手の前に付けてカウンターの形を作るという点でも非常に大事になってきます。

 

6枚目:ウエポン対策のユニット  施設系

ウエポン対策のユニット→ミニP.E.K.K.A・ハンター・ランバー・インドラ

施設系→小屋系・防衛施設が該当します。

これらはホグ・攻城ババ・バルーン(ラヴァ)・スケバレ・ロイホグ・ジャイ・ゴレ等のウエポンからのタワーへのダメージを最小限に抑える為に重要なカードです。

ウエポンを対策しているか否かで、戦局は大きく変わっていきます。

それ程にウエポンは受け流すのが難しいカードなのです。

 

7枚目:大型スペル

ロケット・ライトニング・ファイボ・ポイズン・フリーズ等が該当します。

範囲系狙撃手の活きる場所が橋付近だとしたら、大型スペルが活きるのは相手のタワー付近です。相手の防衛諸共タワーに着実にダメージを与えていき、終盤攻め切れなかった時、最後のトドメを指す為に必要なカードです。

相手の攻めに対しても大型ユニット+狙撃手2〜3体の固まりに撃つ事で、アドバンテージが取れます。

 

8枚目:小型スペル

ザップ・矢の雨・雪玉・トルネード・ウッド等が該当します。

これは主に攻めの邪魔となるインフェルノ系・ガゴ群れやギャング等の群れ系への対策カードです。

枯渇と闘う際も大事になってきます。

防衛時のいざと言う時や、最後のトドメとしても使える汎用性の高い、デッキの潤滑油の様なカードです。

 

以上が私の思うデッキのバランスの良い型です。

必ずしも使いやすいとは限りません。自分の得意な型や、使いこなせるテンプレがあるならそれで良いと思います👍

 

 

2️⃣【防衛スキルを身に付ける】

 

レベル差がかなりある場合、正攻法で闘ってもどんどん押され辛くなってきます。

相手よりも頭を使って、ズル賢く闘わないといけません💡

その時に有力なのが、守り切れない方のタワーを捨てて、逆サイドに90%位のウエイトをかける方法です。

守り切れないだろうなと見切りを付けるタイミングが大事で、ギリギリまで粘ってしまうとこの方法を使おうにもエリクサーが足りず、中途半端な攻めになってしまう挙句負けてしまいます。

半分くらい削られてしまうと、レベル差がかなりある相手の場合守り切るのが難しいです。守りに余計なエリクサーを使わされ、防戦一方になってしまいます。

相手はレベル差がかなりある相手の場合、見くびり闘い方が雑になってくる可能性がありますので、そこにチャンスを見出しましょう💡

こちらのエリクサーが満タンになったら、思い切って半分ほど削られているタワーは捨て、逆サイドに全てをかけるのもアリです。

冒頭で90%位のウエイトをかけとも言いました。

それは相手が半分ほど削られているタワーめがけ、かなりのウエイトをかけて攻めてくる場合、それを放っておくとキングまで折られる状況で10%程防衛にウエイトをかけなくてはいけない為です。

 

とにかく、レベル差のかなりある相手と闘う時は「負けを覚悟しつつ」も、「相手の油断・雑になるタイミング」を見極め、逆転のチャンスを狙っていくという事になります💡

同時にデッキの完成度もかなり重要になってきます。その時々の出来る範囲で完璧なデッキなら、デッキの作りが劣っていて雑な戦い方をするかなり格上の相手にももしかしたら勝てるかもしれません✨

 

では、同格の場合どういった防衛スキルが大事かと言うと

 

1.過剰防衛にならない

2.呪文で一掃されないよう配置に気を付ける

3.守り切った後のカウンターを意識したユニットで防衛をする

4.むやみに防衛で呪文を使わない

 

大まかに言うとこの様な感じです💡

 

次に、1つずつ簡単に説明していきます。

 

1.過剰防衛にならない

→あまり相手の攻めにビビらないで下さい。相手がキング裏から出してきたユニットから、相手がどういう形を作りたいのかを想像し、これならば守れるなと常々計算をしましょう。

何故過剰防衛がいけないかと言うと、クラロワで大事なのは守りからのカウンターなので、守りにエリクサーを使い過ぎるとカウンターの形が作れずに防戦一方になる可能性があります。

出来るだけ省エネの防衛を心がけ、必要ならば多少のダメージは許容しましょう。

 

2.呪文に一掃されないよう配置に気を付ける

→上手く省エネで防衛しようとしても、相手の呪文の範囲内に全て収まっていたら、逆に相手が省エネで攻撃出来る事になってしまいます。

例えば防衛施設を置いたならそれとは極力離して狙撃手を配置する等の工夫が必要でしょう。

 

3.守り切った後のカウンターを意識したユニットで防衛をする

→例えばカウンターに移る時にジャイアントを壁役に配置したければ、それが活きる後衛ユニットで防衛を始めるのが良いでしょう。

 

4.むやみに防衛で呪文を使わない

→防衛で呪文を使わざるを得ない状況というのは、危機管理能力が働く時か、もうかなり負けに近い時だと思っても良いと思います(枯渇やスケラ等は例外ですが)

基本的に呪文は攻撃のサポートに使うのが一番効率が良いです。

極端な話、私はザップもギリギリまで待ち、これは使わないとダメだという時に使います。

エリクサーは温存出来たに越したことはありません。

まずは、ユニットでの防衛を心がけましょう👍

 

 

以上が「現段階におけるSprintersのレジェンドリーグでの闘い方」なのかなと思います💡

あくまで悩んでいる方用です。自分のPSに自信のある方や、もう決まった型のある方は、むしろそちらを大事にして下さい💡

 

併せてこちらも参考にして下さい🙇‍♂️

「クラン対戦で勝つ為に」http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/07/08/175033

「クラン対戦で勝つ為に2️⃣」http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/08/24/125324

 

※今後も追加予定です🖋

どこまで続くんだ...?

 

 

 

 

こんばんは🌃

 

すっかり寒くなってきて、風邪とかも流行してきました⛄️

 

皆さんは暖かくして日々過ごしておりますか?

 

風邪は鼻からも来ます。鼻が冷えていたら温めてあげて下さい♨️

 

負けは少しの油断から!

ハンパなく防衛して行きましょう👍

 

さて、オリジナル5種を使い始めてから(修行を初めてから)はや1年4ヶ月が経ちました💡

 

人生の中の悲しい時期に産まれ、揃ったオリジナル5種で新たに歩き出した、第2のクラロワライフとも言えると思います。

 

目標は、以下のシーズン毎に変わっていきました。

 

【第1シーズン】

1.それぞれのデッキで百戦錬磨を達成する

 

〜第2のクラロワライフを歩き出す前は、1つのデッキを極めんと使っていた。1年4ヶ月前の最多トロフィーは4400ちょい。そこからスクラップ&ビルドを始めていった。

今いる立ち位置を捨てるって、ものすごく勇気のいる事。もちろんトロは600以上は溶けていった気がする。

最初は勝てなかった。このデッキどうやって勝つんだよ?と自分を疑いそうになる時期がしばらく続いた...。

※マルチのルール→デッキを勝ったら交代で使っていく

 

【第2シーズン】

1.銀剣に達する

 

〜百戦錬磨は最早あっという間に超えていた。やり方を模索する楽しさがあったから、負けても何とかやってこれた。そして次の目標がかつて自分がいた、最多トロまでは行かなくとも銀剣を目指す事となった。

銀剣に到達するまでが一番期間を要した。3割も使えないデッキで、6割使えていたデッキが到達した場所まで来るのは容易な事じゃない。半年はかかった...。

 

【第3シーズン】

1.金剣に達する

2.それぞれのデッキで千戦練磨を達成する

 

〜ここまで来ると、最早 百戦錬磨という言葉に意味を感じなくなっていた。百戦というのは意外と薄っぺらくて、本当に目指すべきは千戦練磨だと思った。そして銀剣に何とか達し、最多トロフィーも更新出来た頃、1つの山場は越えた気がした。何故なら「過去の自分は完全に超えた」からだ。

やっぱり自信は付いた。そこから金剣という未知のフィールドに辿り着くまでに要した期間は3ヵ月だった。そして全てのデッキが千戦練磨を達成するのは、その3ヵ月後だった...。

 

【第4シーズン】

1.的に達する

 

〜的に到達するまでにかかった期間は、金剣に到達してから5ヶ月ほどだった。

やはり金剣以上になってくると、相手のPSが一段上を行っており、明らかにデッキ相性の暗い部分がやり方を悩ませた。今まで良くこのデッキでやって来れたなと、自分のデッキが疑わしい時期の再来でもあった。

それに的まであと1歩の所まで来ても、その遠さが今までとは明らかに違っていた。それだけにそれを乗り越えマスターⅠという称号を手に入れた時、自分のPSがある程度しっかりしたのだろうと 確かな自信が湧いた。

 

これからは到達地点を細かく刻むのではなく、あとは上にあがるだけだからと、ポジティブにやっていきたい。

 

今まさに

【第5シーズン】にいる...。

シーズンがどこまで続くのかは分からないけど、今の目標というか願望は

 

1.それぞれのデッキで三千戦練磨を達成する

 

本当は万戦練磨が一番の理想なのだけど、それを達成出来るまでに何年かかるか分からないし、出来るかも分からない。

けど、もし達成出来たら、最高に自分のデッキを可愛がれるんだろうし、最高に自分を褒める事が出来るんだろうし、最高のパフォーマンスが出来るんだろうね。

 

そこまでに至らなくても「三千戦練磨」を達成出来たら、ひとまずオリジナル5種は使いこなせたと言って良いと思う。

 

オリジナルを使う人にとって、使いこなせたと呼べる極致は、一番のご褒美だと思う。

だけど、使いこなすっていうのは簡単な事じゃない。

だって、自分の体だって、まだ何十年と使っていかなくてはならない。まだまだ使いこなせたつもりで、付き合いの1番長い自分の体すら使いこなせていないんだ。

 

上を目指すってのは、あまりにも深いし、あまりにも多くの諦めたくなるタイミングがきっとある。

軽はずみに限界を決めたり、諦めたりすると、本当の「上」には必ず辿り着けない。

上を目指すってのは、難しい...。

 

けど、引き返すのはバカバカしい。

だって、振り出しってすぐ後ろにあるんだもの。

クラン対戦で勝つ為に2️⃣

こんにちは🏙

今回は前回の内容よりも実践的になっております。

ですが、私の価値観が大いに含まれている為、参考にならないなと思った所は遠慮なく捨ててお読み下さいm(_ _)m

クラン対戦で勝率が悪くて悩んでいるメンバーの少しでも力になれたらと思います

 

皆で頑張ってゴールドを突破しましょう❗️

 

 

 

 

①使い慣れたカードを使う

クラン対戦は基本的には練習の場ではありません。

いつも自分が使い、手に馴染んだカードを使えるに越したことはないと思います💡

そうする事のメリットは、自分の予想していなかった展開になった場合、それへの対応スピードが普段使わないカードを使うよりも速くなるという点です。

 

カードにはシーン毎に適切な置き位置が幾つもあります。

使い慣れているという事はそのバリエーションをより多く知っているという事でもありますので、勝利への道がグッと近くなるでしょう。

 

 

②防衛は基本的には真ん中から

相手の攻めが右から来ても、左から来ても、基本的には真ん中に寄せるように防衛をすると良いでしょう。

そうする事によって反対側のタワーからも迎撃ができ、省エネの防衛が出来ます。

その時に相手の呪文に一掃されることの無いよう建物やユニットは少し離して置いた方が良いです。

 

クラン対戦は特に上手なカウンターが勝利へのカギとなりますので、相手の攻めを最小限のコストで守る→守ったあと相手陣に進んだユニットに余計なコストを割かせる・・・というサイクルを2回くらい繰り返してアドを貯め、

アドが貯まってきたら、相手の攻めを最小限のコストで守る→守ったあと相手陣に進んだユニットに1体ユニットを追加する・・・というサイクルに変え、

1分切ったら相手の攻めを最小限のコストで守る→壁役を追加してきちんとした形を作りカウンターをする・・・というサイクルに変えます。ここまでもって来れれば、恐らく相手は守り切れないでしょう。そしてその守りにエリクサーを使わせ、最後は充分なエリアドで守って勝つ…というパターンが一番理想的かつイメージがしやすいと思います💡

もちろん戦闘パターンはこれだけではなく多岐に渡っています。

 

その為に便利なのが以下のユニットタイプ

「防衛しないとまずそうなユニット」・・・防衛後に相手陣に進むユニットの中でも比較的HPが高く、タワーにダメージが入ると甚大な被害をもたらすユニット。

ナイト、バルキリー、ミニP.E.K.K.A、ランバー、ゴースト、ユーノetc

「ウエポン」・・・ホグや攻城バーバリアン、ディガー等はカウンターに付け足すユニットに適している他、試合開始直後の様子見の際も相手が超確率で守りにエリクサーを使ってくれるのでアドを取りやすいです。

「狙撃手」・・・マスケットやアーチャー、エレウィズ等の対空ユニットもカウンターに付け足すユニットに適しています。

 

 

③呪文は2種類は入れた方が良い

(例えば:1つは橋を越えた辺りの攻防用に、もう1つはタワーに着実にダメージを与える用に)

 

【クラン対戦で使いやすい呪文】

ポイズン・・・クラン対戦で人気なスケラの対抗策です。タワーにもダメージを与えられます。ディガーをウエポンに選んだ時はこちらが相性が良いです。

ファイボ・・・ホグをウエポンに選んだ時はこちらの方が相性が良いです。あとは即効性があるので守りに自信の無い方はこちらを選んだ方が安全です。

ザップ・・・クラン対戦で人気のジャイアントやP.E.K.K.A等を支えるキーカードです。インフェルノ系・細かい系の対抗策です。

矢の雨・・・プリンセス・バレル・細かい系の対抗策です。

 

とにかく、壁を使った攻めならインフェルノ系への対策はしっかりと考えた方が良いです💡

 

 

④大壁は1種類はいた方が良い

(攻めの形を組み立てやすい、プレッシャーをかけやすい、押し切れる等の利点があります)

 

【クラン対戦で使いやすい大壁】

ジャイアン・・・P.E.K.K.Aがいない場合はこちらを選ぶのが安全です。ジャイアントの利点はホグやディガー等のウエポンもいない時にこれ自身がウエポンになる事です。これを選んだ場合はしっかりとインフェルノ系の対策を積む事・橋を過ぎた辺りの細かい系をしっかり対処する術を考えた方が良いです。

P.E.K.K.A・・・守りにも攻めにも使える為、攻めの軸を考えるのに便利なユニットです。これを入れる場合ホグやディガー、攻城ババやスケラ等のウエポンは必須です。同時にポイズンと相性が良いですが、インフェルノ系・細かい系の対策はしっかりと積む事が重要です。

ゴーレム・・・ジャイアント同様これ自体が強力なウエポンです。が、ジャイアントと違う所は重い為ダメージアドバンテージの許容など見極める場面が多い所です。これを使う以上絶対に押し切るつもりで中途半端な攻めはしないようにしましょう。また、インフェルノ系・細かい系の対策、強力な範囲攻撃を持つ後衛ユニットを入れる事は重要です。

 

 

ホグ枯渇、スケラ、ラヴァバルエリポン、ゴーレム、P.E.K.K.A等のデッキの対策は常に視野に入れておいた方が良い

(それらのデッキは決まると突破力があるので、対策を積んでないと優位に立つにはかなりのPSを要します。それでいて人気の高いデッキです)

 

ホグには・・・ミニP.E.K.K.A、ランバー、ハンター、トルネ、防衛施設、ユニット兵舎etc

枯渇には・・・矢の雨、ローリングウッド、ザップ、ディガーetc

スケラには・・・バルキリー、ポイズン、ガゴ、細かい系etc

ラヴァバルには・・・最低でも2種類の対空ユニットと2種類の呪文があれば安全です。

エリポンには・・・ファイボ、ポイズン、ライトニング、ディガーetc

ゴーレムには・・・防衛施設、ユニット兵舎、ミニP.E.K.K.A、ハンターetc

(ゴーレムの場合は後衛の事も考えなければなりません。後衛にはバルキリー、巨大スケルトンetc)

P.E.K.K.Aには・・・防衛施設、ユニット兵舎、細かい系、空中ユニットetc

(P.E.K.K.Aの場合はウエポンの事も考えなければなりません。ウエポンを受ける工夫も入れておいた方が良いでしょう)

 

 

・・・つまりそれら対策カードの複合+大壁+ウエポンを入れたデッキは割りと安定して勝てます(経験上)

よってクランカードが判明したらそれらのカードがあるかないかをまずは探すのをオススメします。

 

 

⑥対空ユニットは2種類は入れた方が良い

(空軍相手だと幾ら呪文を2つ積んでいても対空ユニットが1種類しかいなければ、安全には守れません。出来れば高火力な単体攻撃ユニットと、範囲攻撃ユニットの2種類が好ましいです)

 

・対空ユニットは空軍相手だけではなく、ジャイやP.E.K.K.A等の壁役をサポートするのにも役立ちます。端的に言ってしまえば1つはインフェルノ系の対策にもなるエレウィズ(実はホグ・バレル・スケラにもある程度は強い・・・だからクラン対戦ではマストなカード)、もう1つは橋を超えた辺りの細かい系の対策であるベビードラゴン(これは4コストでコスト以上の働きをします)

 

 

バルキリーかポイズンは入れた方が良い

(このどちらかがあればスケラ相手に楽に闘えます)

 

バルキリーやナイトの存在もかなり大事です。突然橋前からエリババ等が来た時に呪文等の影響をそこまで受けずに自陣真ん中で受け切る為にかなり重要です。

が、何もこの2つにこだわる必要もありません(バルキリーはほぼマストなカードですが)

建物でも良いと思います。とにかく中壁は自陣における頼れる用心棒です。

 

 

⑧ウエポンは1種類は必ず入れた方が良い

(ホグ、攻城ババ、ディガー等のウエポンが無いと攻めが中途半端になりがちです。押し切れずに引き分けになったりもします)

 

【クラン対戦で使いやすいウエポン】

ホグ・・・突破力があり、クラン対戦においてはウエポンの中でも簡単な方です。これを選ぶ場合は建物系・細かい系にしっかりと対応出来るようにファイボ・ザップ等の呪文は積んでおきましょう。

ディガー・・・エリポン、プリンセスにも対応出来る為クラン対戦ではマストなカードです。防衛にも使いやすいです。これを選んだ場合はポイズンが相性が良いです。

攻城ババ・・・ホグが選択肢にある場合はそちらで良いと思います。これの強みは自陣でプリンス等を受ける事が出来る点(反対側に釣る事も出来る)が、少々難易度が高いです。

スケラ・・・ホグもディガーも攻城ババも無い場合に選びます(自分の場合)

これを選ぶ場合はポイズンと相性が良いです。

 

 

⑨初手は待った方が良い

(1回きりのチャンスです。出来れば用心深く後出しジャンケンをするべきです。こちらが先に攻めてしまうと、それを上手く守られた時素晴らしいカウンターが襲ってきます。それを上手く守るPSが無いと大きなダメージを被り良いカウンターも出来ません。つまりペースを握られがちになってしまいます)

 

・出来るだけ待った方が良いです。

ですが、こちらから仕掛ける場合に便利なカードはホグディガーザップ小屋エリポンetcです。

 

 

⑩緊張は1番の敵

いくら上手い人でも、緊張に飲まれると必ず良いパフォーマンスが出来ません。

これはプレッシャーに強い(楽しめる)人には無縁なのかもしれないですが、大抵の方は苦手な敵でしょう💡

 

何故緊張しているとパフォーマンスが悪くなるか・・・それは負ける事が怖くなったり、良い格好をしようとする余計な防衛本能が働くからです。

 

普段リラックスしている時は 相手と自分の事しか考えませんので、勝つ為の行動を探していて、ポジティブだからこそ相手の動きに対する反応スピードが早いのです💡

 

ではどうしたら緊張の中上手く闘えるか・・・

・相手も同じくらい緊張している

・事前にあまり闘わない(逆に言えば闘いたいという気持ちが膨らんでいると緊張に勝ちやすい)

 

等の考え方が有効です💡

 

他にも、一寸ユニットを出すタイミングが遅れても、相手のユニットに対する正解を叩き出し続ければ勝てるという事実もあるので、焦らない事

等もあります。

 

 

最後に、そもそもクラン対戦に真面目に取り組む意欲が無いと、今までのを幾ら読んでも多分勝てないと思います💡

たかがクラン対戦・・・そう思わずに、闘い方・デッキの構築力などの基礎を学び直せる貴重な機会ですので、出来ればメンバーには真剣に取り組んで貰いたいです💡

 

 

※今後も追加予定です

併せて『クラン対戦で勝つ為に』http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/07/08/175033もご覧頂けると幸いです🙇‍♂️