Sprinters(スプリンターズ)デイリー

クラッシュ・ロワイヤルの「Sprinters」「Sprinters RED」「Stayers」「Stella Lusters」以上4つのクランの集合体【Sprintersグループ】における日々の活動や、ゲームにおけるテクニック等を記していきます🖋

つなぎと狙撃手…🎯

 

 

 

 

こんばんは🌃

日々のトロ上げ活動お疲れ様です❗️

 

トロ上げに疲れないコツを1つ教えましょう💡

ゴール地点を決めずに日々マルチをやっていると、終わりが分からず気付いたら明日のモチベーションまで奪われていってる…なんて事もあると思います💡

1日のトロ上げはクラウン宝箱をクリアするまで💡と定めると良いと思います。

私はこれで約2年の間ずっと継続出来ています🍀

 

つなぎとは何ぞや🤔

私が勝手に使っている言葉なので、あまり気にしないで下さい(笑)

「繋ぎ」・・・右と左の可能性をつなぐユニット

言い換えればセパレート出来るユニットの事です💡

 

一番分かりやすい例えは「三銃士」

彼女らは1体1体にそれなりのタフさがあって、右と左からの同時攻めを可能にしますよね💡

ただ、体力などは関係なく上手くいけば「スケルトン」にだってその可能性はあると思います。

 

さらにつなぎの「右と左の可能性をつなぐ」という表現にはもう1つの意味があって、

それは相手の左右どちらか あるいは両方から攻めてきたユニットを中心に集めるという、防衛の意味もあるのです💡

(つなぎは真ん中に出すと左右に散るので、両方からのユニットを求心出来る)

 

 

 

 

私は日々色んなデッキを代わる代わる使っていて、使える狙撃手もかなりの数に増えました。

 

なので、今回は狙撃手の評価を行ってみようと思います💡

 

1【マスケット銃士】

一番のウリ:攻撃力の高さと攻撃速度の速さ、さらに射程距離の長さに加えてある程度のタフさがあるという事。

かなり優秀です✨歩く速度の遅さとやや重めの4コストで中和したバランスが取れています💡

 

2【アーチャー】

一番のウリ:軽く隙が少ない事、そしてセパレート出来るという事。

狙撃手でありながらつなぎの役目も果たすユニットって実は結構います💡

歩く速度の遅さを利用してテクニカルなカウンターが可能です。

 

3【槍ゴブリン】

一番のウリ:軽く手札回しに使えて、様子見の奇襲が出来る事。

これも狙撃手でありながらつなぎのユニットです💡

ただ、ピンチの時はザップで溶ける為心許ないです…!

 

4【ネクロマンサー】

一番のウリ:脅威の攻撃速度、そして随一の陸受け能力。

生産されるスケルトンはネクロマンサーをターゲットから守ってくれるし、コンボ要員にもなります💡それにネクロマンサーは何気にマスケ以上のタフさを誇ります。

ただ5コストと重いので、出す時は失敗はしたくないですね。

 

5【ベビードラゴン】

一番のウリ:タフさ、移動速度の速さ。

これ自体が苦肉の策ではミニマムな壁にもなります💡

それにラヴァやバルーンを押せる意味って実はかなり重要だと思います💡

ただ攻撃力の低さ・射程距離の短さから若干クセのあるユニットです。

1番スタンダードなユニットの1つであるからこそ、使いこなせるのは上級者の証だと思います✨

 

6【吹き矢ゴブリン】

一番のウリ:弾の重いガトリング攻撃、それと射程距離の長さ。

壁に隠れて処理されにくい状況だと、タワーを簡単に1本折っていきます💡

決してプリンセスの下位互換ではありません⚠️むしろ用途は正反対に近いです。

攻撃速度が気持ち早くなればバランスが良いです💡

おいおい、そんな殺生な…と思うかもしれませんが、やはりその溶けやすさに見合ったプレッシャー力が若干足りません。

同じ3コストの中で優先される狙撃手が他にいるというのも事実…。

 

7【プリンセス】

文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。

一番のウリ:呪文を使わせる事が出来る、様子見(待ち受け)が出来る、処理に余分なコストを使わせる事が出来る💡

自陣に駐在させる事が出来れば、敵軍に対して無条件のザップを何発も撃つようなもの。

ユニットの呪文化が容易なのも強さの秘密です。

溶けやすい為、慣れるまでが少々大変かもしれません。

 

8【アイスウィザード】

文句なしの最優秀狙撃手の1つだと思います。

一番のウリ:軽い上に抜群の防衛力を誇る事。

プリンセスとタッグを組めば、無条件でさながら全盛期のポイズンをお見舞し続けるかの様な防衛力💡

プリンセスもアイスウィザードも3コストに求められる素質以上のものを持っています✨

 

9【エレクトロウィザード】

一番のウリ:ザップ効果、攻撃力の高さ、移動速度の速さ。

4コストと3コストの差はかなり大きく、

ボクシングで言えば4コストは「ストレート」3コストは「ジャブ」

防衛面でも攻撃面でもしっかりとしたストレートを打てる器用さを兼ね備えた優秀な狙撃手です✨

 

10【ボンバー】

一番のウリ:ライトニング製造機である事。

タワーへの1発はライトニングさながらの威力。

壁で上手く身を守る事でユニットの呪文化を成功させれば、相手のタワーに無条件でライトニングを何発も浴びせるようなもの💡

体力が気持ち上がればバランスが良いです。

同じ3コストの中でもっと上手いジャブを打つ狙撃手が他にいるというのも事実…。

 

11【三銃士】

文句なしの最優秀つなぎ・狙撃手の1つだと思います。

ただし私はこれをほとんど使った事がありません💡

ですが、グループ内にこれの熟練者がいる為その強さは分かります。

最高火力でありながらつなぎでもあるという事💡これがウリではないかと思います。

運用はかなり難しいですが、恐らく全てのつなぎの中で最高の左右同時攻めが可能な狙撃手だと思います✨

1コストが「挨拶」なら2コストは「フットワーク」

3コストが「ジャブ」なら4コストは「ストレート」

5コストが「勝負を決める一打」なら6・7・8コストは「勝負を決めなければいけない一打」

そして9コストは「勝負が決まる一打」

 

なんて言うのは少々大袈裟でしょうか🤔

 

12【ザッピー】

これは使った機会が無いにほぼ等しいので、未知数なのですが、狙撃手でありながらつなぎです💡

4コストに見合ったストレートは果たして打てるのか🤔

 

※全て個人的な意見です

 

長らく読んで頂きありがとうございます🙇✨