クラクラはマラソン、クラロワはスプリント

クラロワが好きです💡クラロワについての日記みたいなのを不定期で更新していきます🖋

岩の如く

 

 

リーダーをやっていると、様々な場面の対応を迫られる時がある。

 

1つ目。荒らし:

基本スタンスとしては、自分がなんとかしなければならないという率先した姿勢。

そして、状況を俯瞰的に見て一番の原因を定める。

ここで大事なのは一番の原因が普段よい行いをして来た大事なメンバーでも叱るという勇気だ。

リーダーは嫌われて当然の役割だ。

相手が過激な場合はやむを得ず強制的に追放する場合もあるだろう。

その後で状況を知らない非当事者なメンバーへどういう事があったか、そして何故強制措置に至ったかを説明する必要がある。

メンバーって意外と納得したいんだ。

 

だから、荒らしはリーダーにとっては面倒くさい事だ。だが、所帯を持つという事はこれから先幾度とないそれら問題事と向き合っていく覚悟がいる。

 

 

2つ目。募集活動:

これは人に任せても良いのだが、個人的には見ず知らずの人にクランへ来て欲しいのならば、0から作り上げてきた記憶を頼りに自分の言葉で熱くプレゼンするべきだ。

借り物の言葉でも成功する場合もあるのだが、新規にとっては掲示板で見た文の印象こそがクランのイメージだから、

その人が描くハードルの高さをリーダーが上手くイメージ出来ないと思う。

 

だから、自分が気持ち良く新規を受け入れる為にも せめて募集文だけでもリーダーが書こう。

気持ちの入っていない文のラブレターを自分だったら受け取るだろうか?

 

 

まだまだ色々あるのだが、今回は次で最後

3つ目。クラン対戦への取り組み方:

単刀直入に言えば、リーダーは本番は必ず勝たなきゃいけない。

「俺がここで勝たなきゃ誰が勝つ!?」

とばかりにメンバーに背中を見せるつもりで一生懸命取り組むべきだ。その結果負けてもそれは仕方の無い事だ。

 

リーダーの熱意はメンバーにもろに影響する。

山頂に絶対に登り切ろうな!と熱く頼もしい背中の見えないリーダー、それから一団に命を預けられるか?

 

大袈裟だが、たかがゲームだが、リーダーとしてより良いクラロワライフを送る為にはこれらは必要だと思う。

 

ふざけでやっているメンバーもいれば、勝ちたくてやっているメンバーもいる。

たとえ少数でも後者に耳を傾けるべきだ。

 

 

おまけに。包容力:

クラン対戦に負けたメンバーには、一生懸命さを讃えよう。

もし対戦場面を見ていて、中途半端だったりふざけたりしていて、リーダーとして納得のいかない時は自分の思いを伝えよう。

 

メンバーと腹を割って話すのも時には大事だ。

リーダーはメンバーからすると何を考えてるのか分かりづらい役職だ。

それは知らず知らずのうちに嫌われたくなくて、自分の思いを遠慮してしまっている為だ。

 

人間くささのあるリーダーは親しみやすく、話しやすいから、それはクランを続けていく上で絶対にプラスになる。

 

 

以上、最近Twitterでも何名かリーダーの方を見かけ、その方々がとても一生懸命にやっていて良いリーダーだなと感じたので、自分なりに昔を思い返し、熱くリーダーをやっていた時の記憶を呼び起こしてみました。

 

おまけのおまけ。無理すんな:

ここまで一生懸命にやると、よほど自分の中に1本の芯がないと燃え尽き症候群になってしまう。

楽しむ事が一番。リーダーにとっての一番の楽しみはクラン運営だ。恐らくそうだろう。

 

リーダーが楽しんで運営してるクランはメンバーの満足度はきっと高い。

 

今回の記事は社会に出て、組織のトップにもし立った時にも多少役に立つのではないだろうか💡

自己紹介

こんにちは☀️

 

今回はこのデッキを紹介したいと思います💡

とは言っても誰も使いたがらないでしょうけど、一時期クラメンの中で試しに使ってみたという方が何人かはいました💡

多分2000〜4000までだったら通用するのではないでしょうか🤔

使いこなせないと(使いこなせたとしても)5000以上で通用させるのは難しいです🤒

 

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このデッキは自分の中で1番使用数が多く(ケタ違い)、厳しめに言って80%以上は使いこなせています。

このデッキを考案したのは2016年の終わり頃(?)確か大工の作業場にまだいた頃です。

それまではスーパーレアは一切使わない!という縛りでやっていましたが、スーパーレアを使ったらもっと強くなるんじゃないか!?と思い作った「スーパーレア解禁」記念のデッキでした。

 

これ以降オリジナルにどんどん傾倒していくのですが、オリジナルデッキを作る際のマイルールの1つ「同じカードは使用しない」というのが結構キツく、どんどんと風変わりにならざるを得ませんでした。

このデッキはそうした縛りの少ない頃に生まれた純粋なデッキなので、ちゃんとしたコンセプトがあります💡

 

1️⃣レイジを活かす為、攻撃速度の早いユニットで編成する

2️⃣置き物は置いただけで仕事をするものを選ぶ

3️⃣紫で統一

 

などです。

理想は「マシンガンの様な攻撃」

 

では、中身の紹介です💡

 

【苦手な相手】・・・ホグ、枯渇、トルネファルチェetc

【得意な相手】・・・律儀に形を作る陸攻め系etc

 

苦手な相手について

ホグ・・・ホグ受けに万能な墓石はあれどトルネを初めとする呪文や、処理に適するユニットはせいぜいガゴしかいない為、確実にダメージが入る。

枯渇・・・1番苦手な相手。バレルを処理出来る有能な呪文やユニットが無いので、そちらに気を取られればプリンセスが処理出来なかったり、防衛に多少の許容域を作り攻めに転じないとインフェを突破出来ない。それからエリポンにはロケットが飛んでくる…アドを取られやすくダメージも着実に入る。

トルネファルチェ・・・こちらの1番の攻めの理想系が壁+後衛+ガゴ+レイジなのですが、それらの形をトルネファルチェで一掃されてしまう為。左右に攻撃を降っていく等の努力が要る。

 

では、得意な相手について

律儀に形を作る陸攻め系と書きましたが、壁あって後衛ありきの相手の場合という事です。

そういう相手には墓石+後衛への巨スケがもろに刺さりアドとなり、エリポンを置けばそちらに呪文が飛びアドとなり、最終的にはカウンターからの攻めが決まりやすいからです💡

 

このデッキを使う時のコツは

 

1️⃣エリポンを怖がらずにドンドン置いていく

2️⃣レイジのタイミングを見極める

 

です。

 

1️⃣エリポンを怖がらずにドンドン置いていく

エリポンを置くタイミングは実は多岐に渡っています。

試合開始後いち早く置くだったり、呪文を相手が使ったあと、呪文を使わせたい時、1分切る直前、サドンデスに入る直前、逃げ切りたい時etc..です。

つまり、1試合中にエリポンを置くタイミングって結構あります。

それらを的確に見極めドンドン置いていかなければ手札で腐る邪魔なカードとなり、循環は悪くなり、強みも一切ないデッキとなります。

エリポンが入っているから呪文が少なくても勝てるのです。

何故ならエリポンは呪文を使わせるカードでもあるからです💡

 

2️⃣レイジのタイミングを見極める

このデッキのもう1つの命であるレイジという呪文も、失敗すれば2コストの投げ売りになるとても難しいカードです。

相手がトルネファルチェだったり、先頭に立つ壁役のHPが少なかったり、ローリングウッドなどで後衛が消されてしまうタイミングで使うのは禁忌です。

 

レイジの真骨頂は「防衛レイジ」でもあり、

マシンガンの様な攻撃は予測されても、不意のマシンガンの様な防衛は予測されない事が多く、素早く守ってからの素早いカウンターはかなりプレッシャーを与える事が出来ます。

 

攻撃でレイジを使う際は思い切って使うのがミソです。1秒遅れる事は負けに直結する、それがクラロワです💡

 

長い事読んでくれてありがとうございます🙇‍♂️

 

最後に、このデッキは難易度の高いデッキなのでオススメはしません💡

初見殺しには良いかもしれませんが、ネタを知っているフレンドには通用しません😱

ヒーラーだけは頼むから出ないでくれ🙏

こんばんは🌃

 

最近サブサブ垢まで始動しまして、さらに使えるカードが増えました(使いこなしてはいないけど)

 

本アカの方は「唯一無二を目指したオリジナル」

サブ垢は「防衛で最強なのはトルネ+ファルチェなんじゃないか?」

そしてサブサブ垢は「枯渇って最強なんじゃ?」

というそれぞれ違ったテーマでやっております💡

 

それぞれ違うテーマだから、だれずに飽きずに今のところ同時進行出来ています💡

 

そうした中でドラフトチャレンジ系をやる回数も3倍になってきた事で、今まで使ってこなかったカードを使う機会も増え、見えていなかった事が多少見えてきました。

 

そう言っても大した事ではないですし、ただのバランス調整への期待と自分の理想の話です💡

 

⚫エリババ・・・5コスで攻撃速度を0.1秒遅く、移動速度もやや遅く

⚫ウォールブレイカーズ・・・2コスで充分

インフェルノタワー・・・HPを少し減らす

⚫見習い親衛隊・・・移動速度をやや速く

⚫ランバー・・・攻撃速度を0.1秒でも遅く

⚫ボムタワー・・・死亡時のボム即爆破

ラムライダー・・・ライダーの攻撃速度を0.1秒遅く

⚫スパーキー・・・射程をせめて4.5へ

⚫ムート・・・大砲と同じステータスにする(シールド付きの動く大砲そのものへ)

⚫ロイジャイ・・・攻撃速度を0.1秒遅く

⚫ダークネクロ・・・攻撃速度を0.1秒遅く

⚫テスラ・・・攻撃速度を0.1秒遅く

⚫ゴブジャイ・・・HPを少し増やす

 

他にもまだまだOPなカードは沢山あります。

 

例えば

・ネクロマンサー(死亡時のスケルトン召喚はやり過ぎた)

・プリンセス

・ゴブリンバレル(最近使うようになって身に染みるが、強い!!)

・ウィザード(攻撃力が単純にOP)

・バーバリアン(同格だと良い設計だが、これが格上だと強いしかない)

アウトロー(システム的に強過ぎる)

クロスボウ(ロケットで1発でも良い気が…)

 

等々ですかねえ…💡

以上が私の理想で、この通りにいけば今よりももっと良いバランスになる気がするんですけども、はたして…🤔

 

どうしても救いようのないカードが1つだけある・・・

それは・・・ヒールだ。

 

これはシステムそのものがそもそもクラロワとは逆行しているから、どうしてもバランス調整は難しいと思われる。

 

これが出た当初、クラロワも空気が変わったなと感じたのを明確に覚えている💡

限界突破

久しぶりの更新となります💡

 

そろそろブログの名前を変えなきゃね😅

良いのが思いつかないから、更新も何となく申し訳なくて出来なかったんだけど、今回は1つの節目として更新します。

 

やっと本アカの方が5600を達成しまして、青瓶に到達する事が出来ました!

 

自分の1つの節目として、本アカでの5600達成がありました。

それはぼんやりとだけど、履き潰した靴の限界として、あと何歩歩けるかみたいなのが分かっていまして

要は本アカのデッキ達でどこまで通用するかを線引きしていました💡

 

的になってくると、相手のミスがほとんど無くなり「相性」だったり「レベル差」だったりが勝利への大きな追い風となっていました。

その辺ではこんなヘンテコなデッキ達を使っても何とか勝てていましたが、

ハンマーになったらもうかなり辛いだろうなとは予想していました。

 

その頃っていうのは、まだどのトロ帯でも負けたらトロフィーが大体30ガッツリ減っていく頃でしたので、トロ上げも難しかった💧

だから、自分が「運」とか「相手のミス」とかで辛うじてハンマーを渡り歩いたとしても、青瓶までがせいぜいだなと感じていました。

 

ハンマーの方々というのは、もうミス無しが前提になっていて なおかつ絶対上手いというのも前提でした(その頃クラン対戦の相手が絶望的に強いと思ったらハンマーや青瓶だったのソレです)

 

むしろ、青瓶に行けないかもなあとすら思っていました。

 

それから時が経ち、今のクラロワのシステムになりトロが上げやすくなると、

自然と自分の予感も変わってきて「青瓶までは行けるだろう」と💡

 

今までの的とは違い「レベル差」も如実に、それから「相手のミス」も多めに

ハンマーに至っても「フルカン」ばかりでは無かったり「相手のミス」もあったりして、大分ハードルは下がったのです💡

 

これならヘンテコなデッキでもミスさえしなければ、そしてコンディションさえ良ければ

青瓶までは行けると目標を明確に立てました。

 

本アカの限界は恐らくこの近辺です💡

どのデッキも使いこなした自分しか分からない事だけど、恐らくフルカンしたとしても、PSをいかに上げようとも、これ以上工夫のしようがあまりないデッキ達なのです。

 

しかし限界を超えたからこそ、大胆に次なる目標を立てるとするならば

「6000」までトロフィーを上げられれば御の字です🙇‍♂️

サブ垢はまだまだ頑張るぞー!!!

ついに、ついに、自分の中のSprintersに区切りを付けました💡

 

はあ、これまでの道のりは長かったなあ。

 

色んな事があったなあ。

 

楽しい事もあったけど、辛い事も同じくらいあったなあ。

 

その分楽しかった事が輝いて見えるのだけど。

 

いつ区切りを付けようか迷っていたんだ。

ある時からここは自分の居場所じゃないんじゃないかって思ってた。

だから、自分の手で幕を引こうと思ったんだけど、

気付いたんだ。ここは俺の為の場所じゃない。皆の為の場所なんだと。

そう思ったら答えが出た。

俺はこの場所を皆がここまで楽しんでくれる場所に成長させる事が出来た。

それで良いじゃないって。

 

自分にとってSprintersは苦も楽も積もり積もって、だいぶ重い雪のかたまりになっていたんだ。

俺を支えている屋根からそれらが落ちそうになった時に気付けて良かった。

 

こんな形で筋を通してしまった俺を許してくれ。

俺はまだ何も積もっていない場所へ行く。

 

その方が楽だから…。

 

いずれまた積もってしまったら、こうやって楽な方に逃げるのかと思うでしょ。

 

もうそんな力は残っていないし、積み上げないようにする。

 

のんびりのんびり楽しくやっていけたら良いなと思ってる。

 

皆ありがとう。

若さっていうのは、可能性に溢れてるし、時間も芳醇にある。

実りあるクラロワライフを✨

原点回帰

昨日からまたオリジナルデッキ5種のマルチを再開した💡

発端は、2ヶ月間それらのデッキから遠ざかって、サブアカの方で「自分が最強だと思うデッキ」をずっとマルチで運転してた。

あらゆる事に対応しやすいそのデッキは、自分の中の新たな扉を開いたのは確かなのだが、

段々と物足りなくなってきたので、オリジナル5種の方を適当にクラチャレで回してみた。

 

それがマイホームのドアを開ける鍵だった。

 

やっぱり実家の安心感とはこれだ。と思った。

 

確かに運転していて「自称・最強デッキ」よりもハンドメイクや攻めの突破法に工夫がいるし、ずっと難しいデッキ達だ。

だが、その闘い終わってからも残る「試行錯誤」という余韻に、かつての自分は心から楽しさ踊っていたのだと思い出したのだ。

 

それに、不便だからもっと便利なデッキで闘ってみたいという理由から始まったオリジナルとの離別だったが、

離れてみて分かった事は「意外と造りの良いデッキ」だったという事。

 

・試行錯誤ができ

・愛が詰まっている

 

便利なデッキの造りが良い事は当然なのだが、一方でこうした要素をもとに楽しめるデッキも造りが良い事になると思う💡

 

原点回帰。夜勤に行くまでの やや重たい足取りの道、ふと見上げ咲いていたちょっとした幸せだった🌸

オリジナル魂✨

今回のアップデートで新しいカードが出ますね💡

『アースクエイク』

しかし、デザインを見た瞬間に私は思いました。

なんでオレンジ枠なんだと❗️(笑)

 

自分は6個目のオリジナルデッキを完成させたくてウズウズしてる…。

だけど、オリジナルデッキを作る際のマイルールというのが存在していて、

①見た目が最重要

②テーマの色に沿ったデザインのカードを選ぶ

③1度使ったカードは使用しない(例外あり)

④平均コストは4.3、4.1、4.0、3.9のみ

⑤上段の真ん中2枠はエリポンと墓石

⑥一番右下はスーパーレア以上の大型ユニット

⑦一番左上はスーパーレア以上の瓶に入った呪文

 

と、まあこれだけ色々の制約を設けていまして、今回その⑥に反しているので、結局新しいオリジナルデッキは作れず終いとなりました💧

 

次のオリジナルデッキの構想はもうある程度は出来ていて、あとは下段左から2番目の枠に良いデザインのユニット、それから呪文枠にスーパーレア以上の瓶に入った呪文の新登場を待つばかりです💡

 

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首を長くして待っているのですが、完成は当分先でしょうね…🍀

早く試運転したいなあ✨