Sprinters(スプリンターズ)デイリー

クラッシュ・ロワイヤルの「Sprinters」「Sprinters RED」「Stayers」「Stella Lusters」以上4つのクランの集合体【Sprintersグループ】における日々の活動や、ゲームにおけるテクニック等を記していきます🖋

クラン対戦で勝つ為に2️⃣

こんにちは🏙

今回は前回の内容よりも実践的になっております。

ですが、私の価値観が大いに含まれている為、参考にならないなと思った所は遠慮なく捨ててお読み下さいm(_ _)m

クラン対戦で勝率が悪くて悩んでいるメンバーの少しでも力になれたらと思います

 

皆で頑張ってゴールドを突破しましょう❗️

 

 

 

 

①使い慣れたカードを使う

クラン対戦は基本的には練習の場ではありません。

いつも自分が使い、手に馴染んだカードを使えるに越したことはないと思います💡

そうする事のメリットは、自分の予想していなかった展開になった場合、それへの対応スピードが普段使わないカードを使うよりも速くなるという点です。

 

カードにはシーン毎に適切な置き位置が幾つもあります。

使い慣れているという事はそのバリエーションをより多く知っているという事でもありますので、勝利への道がグッと近くなるでしょう。

 

 

②防衛は基本的には真ん中から

相手の攻めが右から来ても、左から来ても、真ん中に寄せるように防衛をすると良いでしょう。

そうする事によって反対側のタワーからも迎撃ができ、省エネの防衛が出来ます。

その時に相手の呪文に一掃されることの無いよう建物やユニットは少し離して置いた方が良いです。

 

クラン対戦は特に上手なカウンターが勝利へのカギとなりますので、相手の攻めを最小限のコストで守る→守ったあと相手陣に進んだユニットに余計なコストを割かせる・・・というサイクルを2回くらい繰り返してアドを貯め、

アドが貯まってきたら、相手の攻めを最小限のコストで守る→守ったあと相手陣に進んだユニットに1体ユニットを追加する・・・というサイクルに変え、

1分切ったら相手の攻めを最小限のコストで守る→壁役を追加してきちんとした形を作りカウンターをする・・・というサイクルに変えます。ここまでもって来れれば、恐らく相手は守り切れないでしょう。そしてその守りにエリクサーを使わせ、最後は充分なエリアドで守って勝つ…というパターンが一番理想的かつイメージがしやすいと思います💡

もちろん戦闘パターンはこれだけではなく多岐に渡っています。

 

その為に便利なのが以下のユニットタイプ

「防衛しないとまずそうなユニット」・・・防衛後に相手陣に進むユニットの中でも比較的HPが高く、タワーにダメージが入ると甚大な被害をもたらすユニット。

ナイト、バルキリー、ミニP.E.K.K.A、ランバー、ゴースト、ユーノetc

「ウエポン」・・・ホグや攻城バーバリアン、ディガー等はカウンターに付け足すユニットに適している他、試合開始直後の様子見の際も相手が超確率で守りにエリクサーを使ってくれるのでアドを取りやすいです。

「狙撃手」・・・マスケットやアーチャー、エレウィズ等の対空ユニットもカウンターに付け足すユニットに適しています。

 

 

③呪文は2種類は入れた方が良い

(例えば:1つは橋を越えた辺りの攻防用に、もう1つはタワーに着実にダメージを与える用に)

 

【クラン対戦で使いやすい呪文】

ポイズン・・・クラン対戦で人気なスケラの対抗策です。タワーにもダメージを与えられます。ディガーをウエポンに選んだ時はこちらが相性が良いです。

ファイボ・・・ホグをウエポンに選んだ時はこちらの方が相性が良いです。あとは即効性があるので守りに自信の無い方はこちらを選んだ方が安全です。

ザップ・・・クラン対戦で人気のジャイアントやP.E.K.K.A等を支えるキーカードです。インフェルノ系・細かい系の対抗策です。

矢の雨・・・プリンセス・バレル・細かい系の対抗策です。

 

とにかく、壁を使った攻めならインフェルノ系への対策はしっかりと考えた方が良いです💡

 

 

④大壁は1種類はいた方が良い

(攻めの形を組み立てやすい、プレッシャーをかけやすい、押し切れる等の利点があります)

 

【クラン対戦で使いやすい大壁】

ジャイアン・・・P.E.K.K.Aがいない場合はこちらを選ぶのが安全です。ジャイアントの利点はホグやディガー等のウエポンもいない時にこれ自身がウエポンになる事です。これを選んだ場合はしっかりとインフェルノ系の対策を積む事・橋を過ぎた辺りの細かい系をしっかり対処する術を考えた方が良いです。

P.E.K.K.A・・・守りにも攻めにも使える為、攻めの軸を考えるのに便利なユニットです。これを入れる場合ホグやディガー、攻城ババやスケラ等のウエポンは必須です。同時にポイズンと相性が良いですが、インフェルノ系・細かい系の対策はしっかりと積む事が重要です。

ゴーレム・・・ジャイアント同様これ自体が強力なウエポンです。が、ジャイアントと違う所は重い為ダメージアドバンテージの許容など見極める場面が多い所です。これを使う以上絶対に押し切るつもりで中途半端な攻めはしないようにしましょう。また、インフェルノ系・細かい系の対策、強力な範囲攻撃を持つ後衛ユニットを入れる事は重要です。

 

 

ホグ枯渇、スケラ、ラヴァバルエリポン、ゴーレム、P.E.K.K.A等のデッキの対策は常に視野に入れておいた方が良い

(それらのデッキは決まると突破力があるので、対策を積んでないと優位に立つにはかなりのPSを要します。それでいて人気の高いデッキです)

 

ホグには・・・ミニP.E.K.K.A、ランバー、ハンター、トルネ、防衛施設、ユニット兵舎etc

枯渇には・・・矢の雨、ローリングウッド、ザップ、ディガーetc

スケラには・・・バルキリー、ポイズン、ガゴ、細かい系etc

ラヴァバルには・・・最低でも2種類の対空ユニットと2種類の呪文があれば安全です。

エリポンには・・・ファイボ、ポイズン、ライトニング、ディガーetc

ゴーレムには・・・防衛施設、ユニット兵舎、ミニP.E.K.K.A、ハンターetc

(ゴーレムの場合は後衛の事も考えなければなりません。後衛にはバルキリー、巨大スケルトンetc)

P.E.K.K.Aには・・・防衛施設、ユニット兵舎、細かい系、空中ユニットetc

(P.E.K.K.Aの場合はウエポンの事も考えなければなりません。ウエポンを受ける工夫も入れておいた方が良いでしょう)

 

 

・・・つまりそれら対策カードの複合+大壁+ウエポンを入れたデッキは割りと安定して勝てます(経験上)

よってクランカードが判明したらそれらのカードがあるかないかをまずは探すのをオススメします。

 

 

⑥対空ユニットは2種類は入れた方が良い

(空軍相手だと幾ら呪文を2つ積んでいても対空ユニットが1種類しかいなければ、安全には守れません。出来れば高火力な単体攻撃ユニットと、範囲攻撃ユニットの2種類が好ましいです)

 

・対空ユニットは空軍相手だけではなく、ジャイやP.E.K.K.A等の壁役をサポートするのにも役立ちます。端的に言ってしまえば1つはインフェルノ系の対策にもなるエレウィズ(実はホグ・バレル・スケラにもある程度は強い・・・だからクラン対戦ではマストなカード)、もう1つは橋を超えた辺りの細かい系の対策であるベビードラゴン(これは4コストでコスト以上の働きをします)

 

 

バルキリーかポイズンは入れた方が良い

(このどちらかがあればスケラ相手に楽に闘えます)

 

バルキリーやナイトの存在もかなり大事です。突然橋前からエリババ等が来た時に呪文等の影響をそこまで受けずに自陣真ん中で受け切る為にかなり重要です。

が、何もこの2つにこだわる必要もありません(バルキリーはほぼマストなカードですが)

建物でも良いと思います。とにかく中壁は自陣における頼れる用心棒です。

 

 

⑧ウエポンは1種類は必ず入れた方が良い

(ホグ、攻城ババ、ディガー等のウエポンが無いと攻めが中途半端になりがちです。押し切れずに引き分けになったりもします)

 

【クラン対戦で使いやすいウエポン】

ホグ・・・突破力があり、クラン対戦においてはウエポンの中でも簡単な方です。これを選ぶ場合は建物系・細かい系にしっかりと対応出来るようにファイボ・ザップ等の呪文は積んでおきましょう。

ディガー・・・エリポン、プリンセスにも対応出来る為クラン対戦ではマストなカードです。防衛にも使いやすいです。これを選んだ場合はポイズンが相性が良いです。

攻城ババ・・・ホグが選択肢にある場合はそちらで良いと思います。これの強みは自陣でプリンス等を受ける事が出来る点(反対側に釣る事も出来る)が、少々難易度が高いです。

スケラ・・・ホグもディガーも攻城ババも無い場合に選びます(自分の場合)

これを選ぶ場合はポイズンと相性が良いです。

 

 

⑨初手は待った方が良い

(1回きりのチャンスです。出来れば用心深く後出しジャンケンをするべきです。こちらが先に攻めてしまうと、それを上手く守られた時素晴らしいカウンターが襲ってきます。それを上手く守るPSが無いと大きなダメージを被り良いカウンターも出来ません。つまりペースを握られがちになってしまいます)

 

・出来るだけ待った方が良いです。

ですが、こちらから仕掛ける場合に便利なカードはホグディガーザップ小屋エリポンetcです。

 

 

⑩緊張は1番の敵

いくら上手い人でも、緊張に飲まれると必ず良いパフォーマンスが出来ません。

これはプレッシャーに強い(楽しめる)人には無縁なのかもしれないですが、大抵の方は苦手な敵でしょう💡

 

何故緊張しているとパフォーマンスが悪くなるか・・・それは負ける事が怖くなったり、良い格好をしようとする余計な防衛本能が働くからです。

 

普段リラックスしている時は 相手と自分の事しか考えませんので、勝つ為の行動を探していて、ポジティブだからこそ相手の動きに対する反応スピードが早いのです💡

 

ではどうしたら緊張の中上手く闘えるか・・・

・相手も同じくらい緊張している

・事前にあまり闘わない(逆に言えば闘いたいという気持ちが膨らんでいると緊張に勝ちやすい)

 

等の考え方が有効です💡

 

他にも、一寸ユニットを出すタイミングが遅れても、相手のユニットに対する正解を叩き出し続ければ勝てるという事実もあるので、焦らない事

等もあります。

 

 

最後に、そもそもクラン対戦に真面目に取り組む意欲が無いと、今までのを幾ら読んでも多分勝てないと思います💡

たかがクラン対戦・・・そう思わずに、闘い方・デッキの構築力などの基礎を学び直せる貴重な機会ですので、出来ればメンバーには真剣に取り組んで貰いたいです💡

 

 

※今後も追加予定です

併せて『クラン対戦で勝つ為に』http://sprinters-group.hatenablog.com/entry/2018/07/08/175033もご覧頂けると幸いです🙇‍♂️